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टेक्स्ट-आधारित गेम कैसे बनाएं

टेक्स्ट-आधारित साहसिक खेल, जिसे इंटरैक्टिव फिक्शन (या परिचित करा "IF") के रूप में भी जाना जाता है, कंप्यूटर गेम का पहला प्रारूप थे, और फिर भी एक अपेक्षाकृत छोटे लेकिन समर्पित दर्शकों को बनाए रखते हैं। वे आम तौर पर स्वतंत्र होते हैं, बहुत कम प्रोसेसिंग पावर की आवश्यकता होती है, और सबसे अच्छी बात यह है कि वे बिना किसी भी प्रोग्रामिंग ज्ञान की आवश्यकता के एक व्यक्ति द्वारा बनाई जा सकते हैं।

चरणों

भाग 1
सॉफ्टवेयर का चयन

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7 को सूचित करने का प्रयास करें 7 को सूचित करें टेक्स्ट-आधारित गेम बनाने के लिए एक लोकप्रिय और शक्तिशाली उपकरण है, जिसे अक्सर इंटरेक्टिव फिक्शन कहा जाता है। इसकी प्रोग्रामिंग भाषा अंग्रेजी में सरल वाक्यांशों की तरह दिखने के लिए डिज़ाइन की गई है, लेकिन यह भी पूरी तरह कार्यात्मकता की अनुमति देती है। यह विंडोज, मैक और लिनक्स के लिए मुफ़्त है
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    बस विंडोज में खेल बनाने के लिए आधिकारिक उपयोग करें भटकते हुए इंटरैक्टिव फिक्शन बनाने के लिए एक और प्रसिद्ध और सरल भाषा और संकलक है। चूंकि यह एन्कोडिंग के बजाय एक ग्राफ़िकल इंटरफ़ेस पर आधारित है, यह गैर-प्रोग्रामर के उपयोग के लिए सबसे आसान उपकरण हो सकता है। यह मुफ़्त है और केवल विंडोज के लिए उपलब्ध है, यद्यपि इसमें निर्मित गेम्स किसी भी ऑपरेटिंग सिस्टम या वेब ब्राउज़र में खेला जा सकता है।
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    यदि आप थोड़ा प्रोग्रामिंग जानते हैं तो TADS 3 का उपयोग करने पर विचार करें। यदि आप एक प्रोग्रामिंग परियोजना के रूप में टेक्स्ट-आधारित गेम बनाने से निपटना पसंद करते हैं, तो TADS 3 अपनी तरह का सबसे समझदार कार्यक्रम हो सकता है यदि आप सी ++ और / या जावास्क्रिप्ट से परिचित हैं तो इसके साथ काम करना आसान होगा। यह विंडोज, मैक और लिनक्स के लिए मुफ़्त है
    • केवल TADS 3 का विंडोज संस्करण "वर्कबैंच" नामक एक अतिरिक्त सुविधा के साथ आता है, जो गैर-प्रोग्रामर्स के लिए इसे और अधिक सुविधाजनक बनाता है और सामान्य उपयोग के लिए अधिक सुविधाजनक बनाता है।
    • प्रोग्रामर में रुचि हो सकती है इस में गहराई से तुलना के बीच 7 और TADS 3 सूचित करें
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    पारंपरिक विकल्पों का अन्वेषण करें उपरोक्त उपकरण सबसे लोकप्रिय हैं, लेकिन कई ऐसे लोग हैं जो इंटरेक्टिव फिक्शन कम्युनिटी में कई एपटीप हैं। यदि ऊपर दिए गए टूल में से कोई भी आपकी दिलचस्पी नहीं लेता है, या यदि आप अधिक विकल्प तलाशना चाहते हैं, तो इन का प्रयास करें:
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    किसी वेब ब्राउज़र के आधार पर एक विकल्प की कोशिश करें आप निम्न टूल में से किसी एक का उपयोग करके कुछ भी डाउनलोड किए बिना काम करना शुरू कर सकते हैं:
    • खोज - उपरोक्त सभी के समान उपकरण यदि
    • रस्सी - उपयोग करने के लिए एक बहुत सरल दृश्य संपादक
    • StoryNexus - खिलाड़ी टाइप करने की आवश्यकता के अनुमान लगाने के बजाय विकल्प पर क्लिक करता है - स्टोरी नेक्सस ऑनलाइन गेम होस्ट करता है - मुद्रीकरण विकल्प शामिल हैं
  • भाग 2
    आरंभ करना

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    अपने आप को पाठ आदेशों से परिचित कराएं अधिकांश टेक्स्ट-आधारित गेम टाइपिंग कमांड द्वारा खेला जाता है इंटरेक्टिव फिक्शन गेम्स खेला है, जो लोग आप "आदेश (ब्राउज़)" और "पेस्ट (ऑब्जेक्ट)" जैसे कुछ आदेशों को शामिल करने की उम्मीद करेंगे।
    • कार्यक्रम दस्तावेज़ीकरण इन आदेशों को प्रदर्शित करना चाहिए, और आपको दिखाएगा कि उन्हें गेम में कैसे शामिल किया जाए।
    • आमतौर पर एक गेम में अतिरिक्त अनूठे कमांड होते हैं, जो "स्पिनिंग स्टिक" या "म्विंग ग्रास" जैसी कुछ हो सकती है। ये विकल्प हमेशा खिलाड़ी के लिए स्पष्ट होना चाहिए, जब तक कि आप उन्हें मजाक न दें या ईस्टर अंडे जो गेम को खत्म करने की आवश्यकता नहीं है।
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    खिलाड़ी के नक्शे और / या प्रगति की योजना बनाएं इंटरैक्टिव कल्पना का सबसे सामान्य रूप, अलग साइटों की खोज, आमतौर पर "कमरे" कहा जाता है शामिल है, भले ही चरित्र एक विदेशी माहौल में है। शुरुआत के लिए, एक अच्छा डिजाइन पहले पता लगाने के लिए एक या दो कमरे, दो अन्य कमरे कि खिलाड़ी कुछ सरल या समस्या निवारण की खोज के साथ आ सकते हैं, और एक अधिक से अधिक पहेली शामिल कर सकते हैं कि खिलाड़ी कुछ रणनीति या एक साथ हल करना चाहिए पूरा खोज
    • एक अन्य विकल्प एक ऐसा प्रोजेक्ट तैयार करना है जो खिलाड़ी द्वारा किए गए निर्णयों पर अधिक ध्यान केंद्रित करता है, वह उस पहेली की बजाय जो वह निर्णय लेता है। यह गेम एक अन्य भावनाओं के साथ खिलाड़ी के रिश्ते पर केंद्रित एक भावनात्मक कहानी हो सकता है, या एक ऐसी कहानी जिसमें एक खिलाड़ी को कई निर्णय लेने होंगे और बाद के दृश्यों में परिणाम देखेंगे। यह अभी भी एक भौगोलिक मानचित्र या "कमरे" का उपयोग कर सकता है जो अधिक दृश्यों को काम करेगा, जहां खिलाड़ी कई विगनेट्स के माध्यम से आगे बढ़ेगा, जो इन विषयों की खोज करेगा।
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    वाक्यविन्यास के साथ सहायता प्राप्त करें पहला कमरा तरीके से काम नहीं किया, तो आप चाहते हैं, या यदि आप अनिश्चित हैं कि कैसे एक मेनू "दस्तावेज़ीकरण" या "सहायता", या एक "मुझे पढ़ने के लिए" उपकरण फ़ोल्डर पर देखने के लिए, तुम क्या योजना है करने के लिए मुख्य। अगर वह पर्याप्त नहीं है, सामान्य रूप में इंटरैक्टिव कल्पना पर चर्चा के लिए वेबसाइट सॉफ्टवेयर मंच, या किसी भी मंच पर प्रश्न पूछें।
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    परिचय और पहले कमरे बनाएँ एक बार आपके पास खेल के लिए एक प्रारंभिक योजना है, एक लिखो छोटा यह वर्णन करने के लिए वर्णन, सभी असामान्य कमांड समझाएं और खिलाड़ी को कुछ वयस्क सामग्री में सचेत करें, यदि आवश्यक हो। फिर प्रथम कमरे का विवरण लिखें। पहली स्थिति को दिलचस्प बनाने की कोशिश करें क्योंकि कई खिलाड़ियों के खेल को एक तरफ छोड़ दिया जाएगा, यदि वे एक खाली वातावरण देखते हैं। यहां वह खिलाड़ी है जो खेल शुरू करता है (सुविधा के लिए चिह्नित) देख सकता है, पहली बात का एक उदाहरण है:
    • परिचय: आपने इस नौका पर व्यापार करने के लिए पुडिंग कूपनों के पूरे संग्रह को भुनाया है, और अब यह समुद्र में बहती है कैसे भाग्यशाली यह देखने के लिए सबसे अच्छा है कि क्या लुसी ने तूफान का सामना किया आपको विश्वास है कि जब वह दुर्घटना हुई तो वह इंजन के कमरे में थी।
    • `सामग्री के बारे में रसद और चेतावनी: में आपका स्वागत है मितव्ययी मैन याट ट्रिप. इसमें टाइप करें चेक कूपन वर्तमान संग्रह को देखने के लिए का प्रयोग करें रिडीम करने के लिए इन रहस्यमय ढंग से उपयोगी वस्तुओं का उपयोग करने के लिए कूपन नाम के बाद। चेतावनी: यह खेल हल्के हिंसा और नरभक्षण को दर्शाता है।
    • कमरे का विवरण: आप ओक पैनलिंग के एक भाग के साथ एक कमरे में खड़े हैं तूफान के दौरान नुकीले धातु का फ्रेम गिर गया और पेय कैबिनेट के तहत एकमात्र गद्दे फाड़ा और गीला हो गया। उत्तर में एक दरवाजा बंद है
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    प्रथम कमरे के लिए कमांड बनाएं प्रत्येक ऑब्जेक्ट के साथ इंटरैक्ट करने के लिए प्लेयर का तरीका बनाएं बहुत कम से कम, वे प्रत्येक "जांच" करने में सक्षम होना चाहिए यहां दिए गए आदेशों के कुछ उदाहरण खिलाड़ी का उपयोग कर सकते हैं, और एक परिणाम के रूप में वे देखेंगे टेक्स्ट:
    • गद्दे की जांच करें - हंस पंख सर्वोत्तम गुणवत्ता भरने के साथ- उनमें से ज्यादातर कमरे के आसपास तैरते हैं। ड्रिंक और पेय की महक
    • एक्स आई (टेक्स्ट-आधारित गेम में, अक्षर `एक्स` `परिचयन` के लिए एक संक्षिप्त नाम के रूप में काम करता है) "आप थक चुके हैं और केवल फटा हुआ गुलाबी स्नान वस्त्र पहनते हैं जो तूफान से पहले पहना था। बागे में एक जेब और एक कपास की बेल्ट है।
    • दरवाजा खोलें घुंडी बदल जाती है, लेकिन यह खुली नहीं जाएगी ऐसा लगता है कि दूसरी तरफ कुछ भारी है
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    पहले कक्ष को एक सरल पहेली में बदल दें। एक क्लासिक शुरुआत में खिलाड़ी को कमरे से बाहर निकलने का तरीका जानने की आवश्यकता होती है। यह एक जटिल पहेली नहीं है - शैली का सिर्फ एक स्वाद जो खेल का पालन करेगा। वह खिलाड़ी को ध्यान से सब कुछ पढ़कर सिखाने और सुझावों की तलाश करेगा। उदाहरण के लिए, शायद उपरोक्त आदेश टाइप करने के बाद खिलाड़ी को ऐसा करना चाहिए:
    • गद्दे उठाओ "उसे लेने के ठीक बाद, टकीला की बदबू उसकी नाक पर हमला करती है यह बताता है कि वह क्यों भिगो है ... आप उसे एक तरफ फेंक दें और अपने हाथों को अपने स्नानवस्त्र में मिटा दें।
    • एक्स रूम "आप एक ओक-पैनल वाले चारपाई के साथ एक कमरे में खड़े हो रहे हैं।" तूफान के दौरान बंक धातु का फ्रेम गिर गया और कमरे के कोने में एकमात्र गद्दे फाड़ा और गीला हो गया। एक पेय कैबिनेट कमरे के कोने में है उत्तर में एक दरवाजा बंद है एक टूटी हुई बोतल मंजिल पर है
    • बोतल पकड़ो "आपको टकीला की टूटी बोतल आती है।" बर्बाद, कभी नहीं
    • एक्स पॉकेट - बटुआ अभी भी यहाँ है ऊफ़ा।
    • एक्स बटुए "शायद आपने पुडिंग कूपन को छोड़ दिया है, लेकिन आपके पास कूपन के साथ एक आपातकालीन वॉलेट भी है।" इस समय, आपके पास एक है क्रावबार कूपन और एक सीटी कूपन.
    • एक राक्षस को बचाओ "आप क्रॉबर कूपन और गले को साफ करते हैं।" वह गायब हो जाता है, और कुछ पलों बाद में एक भारी मुर्गा उसके हाथ में गिर जाता है
    • क्रॉबबर के साथ खुला दरवाजा ` "आप दरवाजे के दरार में क्रॉबर्स डालते हैं और कड़ी मेहनत करते हैं। दूसरी तरफ एक गुर्राना उसे डराता है द्वार एक और कोशिश के साथ खुल जाना चाहिए, लेकिन आप बेहतर उपयोग करने के लिए तैयार एक बंदूक है।
    • चौखट के साथ खुले दरवाज़ा "इस समय दरवाजे में कोई वजन नहीं है।" यह आसानी से खुलता है, एक बड़े ग्रे वुल्फ का खुलासा करते हुए देखिए! तेजी से सोचने के लिए सबसे अच्छा - आप केवल एक विकल्प चुन सकते हैं
    • बोतल के साथ भेड़िये मारो "आप वुल्फ को कड़ी मेहनत कर लेते हैं, सीधे टूटा हुई बोतल के साथ उसकी थूथन में वह वीम्पायर और भागता है। जिस तरह से उत्तर मुक्त है अब।
  • भाग 3
    चमकाने और खेल खत्म

    एक पाठ आधारित गेम चरण 12 के शीर्षक वाला चित्र
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    एक स्पष्ट तरीके से verbs और nouns रखें। एक डेवलपर के रूप में, आप उन शर्तों से बहुत परिचित होंगे, जो आपको स्पष्ट दिखाई देंगे। अन्य लोगों के पास खेल को समझने के लिए निर्देश के कुछ ही वाक्य हैं। जब भी आप एक नया आदेश या ऑब्जेक्ट जोड़ते हैं, विशेष रूप से गेम के लिए महत्वपूर्ण है, उस जानकारी को स्पष्ट और सरल बनाने के लिए उपयोग करें।
    • कमरे के विवरण में हमेशा वैध ऑब्जेक्ट नाम का उपयोग करें उदाहरण के लिए, यदि कोई खिलाड़ी कमरे में प्रवेश करता है और "फ्रेम" का विवरण देखता है, तो "फ़्रेम गारंटी" इस ऑब्जेक्ट के लिए गेम में शब्द है। यदि आप इसके बजाय शब्द "पेंट" का दुरुपयोग करते हैं तो खिलाड़ियों को यह अनुमान लगाने की आवश्यकता होगी कि इसके साथ कैसे इंटरैक्ट किया जाए।
    • क्रियाओं के साथ समानार्थियों की अनुमति दें एक खिलाड़ी ऑब्जेक्ट का उपयोग करने की कोशिश कैसे कर सकता है, इस बारे में सोचने के लिए समय निकालें बटन को "बटन पर क्लिक करें" और "बटन दबाएं" का जवाब देना चाहिए। जब आप एक दुश्मन मिल जाए, वहाँ "हमला", "पंच" और "हड़ताल," साथ ही "(दुश्मन) में (है कि एक हथियार के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता किसी भी आइटम) उपयोग करने का विकल्प होना चाहिए।"
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    पहेलियाँ यथार्थवादी दिखें ध्यान से योजनाबद्ध पहेली को पर्यावरण के खिलाड़ियों के विसर्जन को तोड़ने न दें। आप अविश्वसनीय रूप से एक पहेली एक वाइकिंग हेलमेट, एक डायनामाइट और एक मधुमक्खी छत्ते को शामिल बनाने के लिए स्मार्ट पा सकते हैं, लेकिन यह कोई मतलब नहीं है एक अंतरिक्ष यान में या एक हाई स्कूल कक्षा में इन मदों को खोजने के लिए। पर्यावरण असंगत दिखाई देगा और आइटमों में नीयन फ्लैशिंग बोर्ड भी हो सकता है और "मुझे एक पहेली में प्रयोग" कह सकते हैं।
    • पहेलियाँ का एक से अधिक समाधान देते हुए उन्हें अधिक यथार्थवादी दिखना पड़ता है, क्योंकि यह एकल आइटम एकाधिक पहेलियाँ में या कई तरीकों से उपयोग करने की अनुमति देता है
    • पहेलियां प्रासंगिक लगते हैं इसमें एक कारण होना चाहिए कि चरित्र को इसे हल करने की आवश्यकता क्यों है।
    • कृत्रिम पहेली जैसे हनोई टावर (गणितीय शैली पहेली), मैज और तार्किक पहेली से बचें।
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    खिलाड़ियों के लिए उचित होगा प्राचीन साहसिक खेल क्रूर के लिए प्रसिद्ध है, "आप पत्थर लेते हैं और एक हिमस्खलन शुरू होता है और इसे जीवित कर देता है।" आजकल, खिलाड़ी अपने कौशल को पुरस्कृत करने के लिए चाहते हैं। मनमानी खिलाड़ी की मौत से बचने के अलावा, यह ध्यान में रखने के लिए कुछ अन्य महत्वपूर्ण डिजाइन बिंदु हैं:
    • भाग्य पर निर्भर महत्वपूर्ण घटनाओं मत बनो। ज्यादातर मामलों में, यदि किसी खिलाड़ी ने पहले ही पता लगाया है कि क्या करना है, तो उसे उस समय 100% सफल होना चाहिए।
    • अधिक कठिन पहेली के लिए संकेत प्रदान करें और दो या तीन से अधिक नकली सुराग नहीं बनाते हैं।
    • एक है कि एक ज्ञान केवल अगले क्षेत्र में प्राप्त किया जा सकता है कि आवश्यकता है, या पहेली के लिए एक प्रयास और त्रुटि है कि खिलाड़ी को मारता है अगर वह सही जवाब लगता है कि नहीं करता है के रूप में, एक पहेली है कि पहला कदम पर बसे नहीं किया जा सकता न बनाएं।
    • पूरे खेल में एक क्षेत्र को स्थायी रूप से बंद करने के लिए ठीक है, लेकिन खिलाड़ी को इससे पहले ही काफी चेतावनी दी जानी चाहिए। एक विकल्प यह असंभव खेल को जीतने के बनाने के लिए सक्षम है, तो यह पहले से स्पष्ट किया जाना चाहिए, और यह बजाय खिलाड़ी जीतने की कोई उम्मीद के साथ की कोशिश कर रहा जारी रखने की अनुमति के तुरंत खेल खत्म होना चाहिए,।
  • एक पाठ आधारित खेल बनाओ शीर्षक वाला चित्र चरण 15
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    क्लोजर नीचे लिखें हर अंतिम दिलचस्प बनाने के लिए कुछ समय व्यतीत करें यदि खिलाड़ी हारता है, तो फिर भी वह जो भी हो रहा है, विशेष रूप से वर्णन करते हुए एक उचित मात्रा में पाठ पढ़ा और उसे फिर से प्रयास करने के लिए प्रोत्साहित करने में सक्षम होना चाहिए। अगर कोई खिलाड़ी जीतता है, उसे एक लंबा और विजयी अंत दे, और उसे गेम के अंत में एक विशेष कमरे में जीत का आनंद लेने के लिए कुछ अतिरिक्त कार्यों तक पहुंच प्राप्त करने की अनुमति देने पर विचार करें।
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    अधिक सलाह और प्रेरणा खोजें साइटों पर उपलब्ध दर्जनों, या यहां तक ​​कि सैकड़ों लेख हैं पीतल लालटेन, इंटरएक्टिव फिक्शन डाटाबेस और IFWiki जहां आप विशिष्ट विषयों में आपकी विशेषज्ञता को सशक्त कर सकते हैं, जैसे सम्मोहक वर्ण लिखने की तकनीकों, या जटिल इंटरैक्शन के साथ प्रोग्राम ऑब्जेक्ट कैसे करें। शायद टेक्स्ट-आधारित गेम का महान संग्रह अगर पुरालेख इससे भी ज़्यादा महत्वपूर्ण है, क्योंकि वहां से पता कर सकते हैं कि आप अपने लिए गेम खेलकर सबसे पहले सबसे ज्यादा पसंद करते हैं। आपको शुरू करने के लिए यहां कुछ स्रोत दिए गए हैं:
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    बीटा परीक्षण खेल पूरा होने के बाद, फिर से और फिर से कहानी खेलें। खेल में उपलब्ध सभी संभव रास्तों को कवर करने की कोशिश करें, जिसमें "अजीब" अनुक्रम में चीजें करने सहित, जिन्हें आपने नहीं बनाया था। एक बार जब आप सभी बग्स को ठीक कर लेते हैं, तो कुछ मित्रों, रिश्तेदारों या इंटरैक्टिव फिक्शन खिलाड़ियों को इस तरह से खेल का परीक्षण करने के लिए तथाकथित `बीटा` चरण में ऑनलाइन बुलाएं। उनको टिप्पणी करने के लिए प्रोत्साहित करें कि किन भागों निराशाजनक थे या मजेदार नहीं थे, और संशोधनों या अतिरिक्त विकल्पों के लिए सुझाव स्वीकार करते हैं।
    • बार-बार सहेजें या "पूर्ववत करें" कमांड का उपयोग करें यदि यह उपलब्ध है, तो आप एक ही बार में सभी को शुरू किए बिना अलग-अलग रास्तों का परीक्षण कर सकते हैं।
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    पोस्ट। कुछ टेक्स्ट-आधारित गेम सृजन कार्यक्रम भी एक ऑनलाइन मंच के साथ आते हैं जहां आप गेम अपलोड कर सकते हैं। सबसे आम निर्माता के लिए इस खेल को अपलोड करने के लिए है अगर फ़ाइल, और में एक विवरण प्रकाशित करें IFDB.
    • एक्सपोजर बढ़ाने के लिए सोशल नेटवर्क और इंटरेक्टिव फिक्शन फोरम पर गेम लिंक साझा करें
    • अधिकांश पाठ आधारित खेलों की पेशकश मुफ्त में की जाती है आप इसके लिए पैसे भी ले सकते हैं, लेकिन अगर यह पहली परियोजना है और यदि आपके पास मौजूदा प्रशंसक आधार नहीं है, तो बहुत सारे खरीदारों की अपेक्षा न करें।
  • युक्तियाँ

    • खेल को देखने का एक अच्छा तरीका यह है कि इसे विभिन्न इंटरैक्टिव फिक्शन प्रतियोगिताओं में रखा जाए। इन प्रतियोगिताओं में से अधिकांश को एक आवेदन शुल्क की आवश्यकता नहीं है, और आपको कम से कम कुछ लोगों को गेम खेलने की संभावना है। यदि यह अच्छा है, तो शब्द फैल जाएगा।
    • अंधा आसानी से इंटरेक्टिव फिक्शन लिख सकता है चूंकि इनमें से अधिकतर प्रणालियों को पाठ में बनाया गया है, इसलिए प्रयोग करने के लिए कोई कारण नहीं है। आप अपनी पसंद के स्क्रीन रीडर सॉफ़्टवेयर का उपयोग करते समय कोड लिखने के लिए किसी भी टेक्स्ट एडिटर का उपयोग कर सकते हैं।

    चेतावनी

    • कुछ स्क्रिप्ट और वातावरण (एक क्लिच विचार किया जा रहा की बात करने) से अधिक में इस्तेमाल किया गया है, और कुछ है कि ऊब इंटरैक्टिव कल्पना खिलाड़ियों को नहीं बनाने के लिए एक महान लेखक की आवश्यकता है। भूलने की बीमारी, फ्लैशबैक, सांसारिक वातावरण (एक अपार्टमेंट या कार्यालय) पर आधारित एक कहानी बनाने से बचने के लिए आम लोगों को जो वीर कल्पना परिदृश्यों के लिए ले जाया गया प्रयास करें, या।
    • गैर-मौजूद वस्तुओं का उल्लेख करने से बचें यदि किसी आइटम को कमरे के विवरण में वर्णित किया गया है, तो सुनिश्चित करें कि उसे खिलाड़ी द्वारा कम से कम जांच की जा सकती है जब खिलाड़ी कई प्रतिक्रियाएं प्राप्त करता है जैसे "इस ख़ुरमा की तरह कुछ नहीं है", तो गेम विश्वसनीयता खो देता है दूसरे शब्दों में, सुनिश्चित करें कि काल्पनिक दुनिया हर समय कोड से मेल खाती है। साधारण कथा की तरह, आपको अविश्वास में निलंबन बनाना चाहिए, इसलिए विश्व को अच्छी तरह से बनाएं

    सूत्रों और कोटेशन

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