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कैसे एक फ्लैश गेम बनाने के लिए

फ्लैश ब्राउज़र-आधारित वीडियो गेम्स के लिए एक लोकप्रिय प्रारूप है, जो न्यूग्राड्स और कोंग्रगेट जैसी साइटों पर देखा गया है जबकि बढ़ते मोबाइल एप्लिकेशन के चेहरे में फ्लैश प्रारूप धीरे-धीरे कम इस्तेमाल हो रहा है, फिर भी इसके साथ कई गुणवत्ता वाले खेलों को अभी भी बनाया जा रहा है। फ़्लैश एक्शन स्क्रिप्ट का उपयोग करता है, एक आसान-से-सीखने की भाषा जो आपको अपनी स्क्रीन पर ऑब्जेक्ट पर नियंत्रण प्रदान करती है। मूल फ़्लैश खेल बनाने का तरीका जानने के लिए नीचे 1 कदम देखें।

चरणों

भाग 1
प्रक्रिया शुरू

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1
अपने गेम की योजना बनाएं प्रोग्रामिंग शुरू करने से पहले, इससे आप अपने गेम को क्या करना चाहते हैं, इस बारे में किसी न किसी विचार को प्राप्त करने में मदद करेंगे। फ्लैश सरल गेम के लिए सर्वोत्तम अनुकूल है, इसलिए उस गेम को बनाने पर ध्यान केंद्रित करें जिसमें प्लेयर के लिए केवल कुछ मर्केंसरों की चिंता हो। प्रोटोटाइप शुरू करने से पहले एक मूल शैली और कुछ यांत्रिकी को मन में रखने की कोशिश करें। वीडियो गेम के विकास के नियोजन चरणों पर अधिक विवरण के लिए कुछ मार्गदर्शिका देखें सबसे आम फ़्लैश खेल में शामिल हैं:
  • अंतहीन धावक: ये खेल स्वचालित रूप से चरित्र को स्थानांतरित करते हैं, और खिलाड़ी बाधाओं पर कूदने या अन्यथा खेल से बातचीत के लिए जिम्मेदार है। खिलाड़ी आमतौर पर केवल एक या दो विकल्प होते हैं जब ये नियंत्रण पर आता है
  • विवाद करने वाले: यह आम तौर पर साइडस्कोरिंग होते हैं और खिलाड़ी का काम दुश्मनों को प्रगति से रोकने के लिए होता है। खिलाड़ी के चरित्र में अक्सर कई चालें होती हैं जो वे दुश्मनों को हराने के लिए कर सकते हैं।
  • पहेलियाँ: ये गेम खिलाड़ी को प्रत्येक स्तर पर जीतने के लिए पहेली को हल करने के लिए कहता है। वे मैच-3 शैली से भिन्न हो सकते हैं, जैसे कि बीजेललड, आमतौर पर साहसिक खेलों में पाए जाने वाले अधिक जटिल पहेली के समाधान के लिए।
  • आरपीजी: ये गेम चरित्र के विकास और प्रगति पर ध्यान केंद्रित करता है, और विभिन्न प्रकार के दुश्मन प्रकारों के साथ खिलाड़ी विभिन्न वातावरणों के माध्यम से चल रहा है। आरपीजी को आरम्भ करने के लिए लड़ाकू यांत्रिकी अलग-अलग होते हैं, लेकिन कई बारी आधारित हैं। आरपीजी एक सामान्य एक्शन गेम की तुलना में कार्यक्रम में काफी अधिक कठिन हो सकते हैं।
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    जानें कि कैसे फ़्लैश उत्कृष्टता फ्लैश 2 डी गेम्स के लिए सबसे उपयुक्त है। फ्लैश में 3D गेम बनाना संभव है, लेकिन यह बहुत उन्नत है और इसे भाषा का एक महत्वपूर्ण ज्ञान की आवश्यकता है। लगभग सभी सफल फ़्लैश गेम 2 डी में रहे हैं
    • त्वरित सत्रों के लिए फ़्लैश गेम्स भी सर्वश्रेष्ठ अनुकूल हैं ऐसा इसलिए है क्योंकि अधिकांश फ़्लैश गेम खिलाड़ी तब खेलते हैं जब उनके पास थोड़े खाली समय होते हैं, जैसे अंतराल, जिसका अर्थ है कि गेम सत्र में आमतौर पर 15 मिनट या उससे कम है
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    अपने आप को एक्शन स्क्रिप्ट 3 (एएस 3) भाषा से परिचित कराएं फ्लैश गेम को एएस 3 में क्रमादेशित किया गया है, और आपको इस बारे में कुछ बुनियादी जानकारी रखने की आवश्यकता है कि यह सफलतापूर्वक गेम बनाने के लिए कैसे काम करता है आप एएस 3 में प्रोग्राम कैसे करें की मूलभूत समझ के साथ एक सरल खेल बना सकते हैं।
    • अमेज़ॅन और अन्य स्टोर्स पर कई एक्शन स्क्रिप्ट उपलब्ध हैं, साथ ही बड़ी संख्या में ट्यूटोरियल और उदाहरण ऑनलाइन
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    फ्लैश पेशेवर डाउनलोड करें इस कार्यक्रम में पैसा खर्च होता है, लेकिन फ्लैश कार्यक्रमों को जल्दी से बनाने का सबसे अच्छा तरीका है। खुले स्रोत विकल्प सहित अन्य विकल्प उपलब्ध हैं, लेकिन वे अक्सर संगतता से बाहर होते हैं या एक ही कार्य को पूरा करने के लिए अधिक समय लेते हैं।
    • फ्लैश प्रोफेशनल एकमात्र प्रोग्राम है जिसे आपको गेम्स बनाना शुरू करना है।
  • भाग 2
    एक मूल खेल लेखन

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      AS3 में कोड के बुनियादी बिल्डिंग ब्लॉक को समझें जब एक बुनियादी खेल बनाते हैं, तो कई अलग-अलग कोड संरचनाएं हैं जिनका उपयोग आप करेंगे। AS3 में किसी भी कोड के तीन मुख्य भाग हैं:
      • वेरिएबल्स - यह कैसे डेटा संग्रहीत है। डेटा संख्या, शब्द, वस्तुओं और अधिक हो सकते हैं वेरिएबल्स द्वारा परिभाषित किए गए हैं वर और एक शब्द होना चाहिए
        var खिलाड़ी स्वास्थ्य: संख्या = 100 - // "var" का अर्थ है कि आप एक चर परिभाषित कर रहे हैं .// "playerHealth" चर का नाम है। "" नंबर "डेटा" प्रकार है। / / "100" मान है वेरिएबल को आवंटित किया गया है।
      • इवेंट हैंन्डलर - ईवेंट हैंडलर विशिष्ट चीज़ों की खोज करते हैं जो हो सकते हैं और फिर बाकी प्रोग्राम का कहना है। यह खिलाड़ी इनपुट और कोड पुनरावृत्ति के लिए आवश्यक है। ईवेंट हैंडलर्स आमतौर पर फ़ंक्शन को आमंत्रित करते हैं।
        addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword) - // "addEventListener ()" को परिभाषित करता है eventos.// हैंडलर "MouseEvent" इनपुट escutada.// ".click" किया जा रहा है श्रेणी श्रेणी MouseEvent में विशिष्ट घटना है । / / swingword एक ऐसा समारोह है जब ईवेंट होता है।
      • फ़ंक्शन - किसी ऐसे कीवर्ड को निर्दिष्ट कोड स्निपेट जिसे बाद में कहा जा सकता है। विशेषताएं आपके गेम के प्रोग्रामिंग के अधिकांश को संभालती हैं, और जटिल गेम में सैकड़ों कार्य हो सकते हैं, जबकि सरलतम खेलों में केवल कुछ ही होते हैं। वे किसी भी क्रम में हो सकते हैं, क्योंकि वे केवल तब ही काम करते हैं जब फोन किया जाता है



        फ़ंक्शन स्विंगशब्द (ई: माउसईवेंट): शून्य - {// आपका कोड यहां जाता है} // "फ़ंक्शन" कीवर्ड प्रत्येक फ़ंक्शन की शुरुआत में दिखाई देता है। // "swingword" फ़ंक्शन का नाम है .// " e: MouseEvent "एक अतिरिक्त पैरामीटर है, यह इंगित करता है कि // समारोह को श्रोता से कहा जाता है। //" शून्य "वह फ़ंक्शन है जो फ़ंक्शन द्वारा वापस किया जाता है। यदि कोई मूल्य / वापस नहीं आया है, तो इसका प्रयोग करें: शून्य।
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      एक वस्तु बनाएं फ्लैश में ऑब्जेक्ट को प्रभावित करने के लिए एक्शन स्क्रिप्ट का उपयोग किया जाता है एक गेम बनाने के लिए, आपको ऑब्जेक्ट बनाने की आवश्यकता होगी जिसके साथ खिलाड़ी इंटरैक्ट करेगा। आपके द्वारा पढ़ रहे हैं उन मार्गदर्शकों के आधार पर ऑब्जेक्ट्स को sprites, अभिनेता या मूवी क्लिप के रूप में संदर्भित किया जा सकता है। इस सरल खेल के लिए, आप एक आयत बनाएंगे।
      • ओपन फ्लैश प्रोफेशनल अगर आपने पहले से ऐसा नहीं किया है एक्शन स्क्रिप्ट 3 में एक नई परियोजना बनाएं
      • टूल्स पैनल में आरेखण आयत टूल पर क्लिक करें। फ्लैश प्रोफेशनल के कॉन्फ़िगरेशन के आधार पर यह पैनल विभिन्न स्थानों में हो सकता है अपने दृश्य विंडो में एक आयत बनाएं
      • चयन टूल का उपयोग करके आयत का चयन करें।
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      ऑब्जेक्ट के गुणों को असाइन करें चयनित नए आयत के साथ, संशोधित मेनू खोलें और "प्रतीक के लिए कन्वर्ट" चुनें आप भी दबा सकते हैं F8 शॉर्टकट के रूप में "प्रतीक में परिवर्तित" विंडो में, ऑब्जेक्ट को आसानी से पहचानने वाला नाम दें, जैसे "दुश्मन"
      • गुण विंडो खोजें खिड़की के शीर्ष पर, जब आप उस पर चलते हैं तो "रिक्त पाठ फ़ील्ड" नामक "इंस्टेंस नाम" होगा। इसे उसी तरह नाम दें जिसका आपने किया था जब आपने इसे एक प्रतीक ("दुश्मन") में परिवर्तित किया था। यह एक अद्वितीय नाम बनाता है जिसके साथ आप एएस 3 कोड के माध्यम से बातचीत कर सकते हैं।
      • प्रत्येक "उदाहरण" एक अलग वस्तु है जो कोड द्वारा प्रभावित हो सकता है। आप लाइब्रेरी टैब पर क्लिक करके और दृश्य के लिए उदाहरण को खींचकर पहले से निर्मित इंस्टेंस को कई बार कॉपी कर सकते हैं। हर बार जब आप एक जोड़ते हैं, तो यह नाम बदलकर इंगित करता है कि यह एक अलग ऑब्जेक्ट है ("दुश्मन", "दुश्मन 1", "दुश्मन 2", आदि)।
      • जब आप कोड में ऑब्जेक्ट्स का उल्लेख करते हैं, तो उदाहरण के नाम का उपयोग करें, इस मामले में, "दुश्मन।"
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      जानें कि आप एक उदाहरण के गुणों को कैसे बदल सकते हैं। एक बार आपके पास एक उदाहरण है, तो आप AS3 के माध्यम से गुणों को समायोजित कर सकते हैं। यह आपको स्क्रीन के चारों ओर ऑब्जेक्ट पास कर सकता है, उसका आकार बदल सकता है, इत्यादि। आप उदाहरण को टाइप करके गुणों को समायोजित कर सकते हैं, उसके बाद "।" द्वारा पीछा किया जा सकता है, संपत्ति के बाद, मूल्य के अनुसार:
      • दुश्मन। x = 150- यह एक्स अक्ष पर दुश्मन ऑब्जेक्ट की स्थिति को प्रभावित करता है।
      • दुश्मन.य = 150- यह वाई अक्ष पर दुश्मन ऑब्जेक्ट की स्थिति को प्रभावित करता है।
      • वाई अक्ष को दृश्य के शीर्ष से गणना की जाती है
      • दुश्मन। रोटेशन = 45- दुश्मन की वस्तु को 45 डिग्री दक्षिणावर्त घुमाएं
      • दुश्मन.scaleX = 3- 3. एक नकारात्मक संख्या (-) ऑब्जेक्ट को बंद कर देगा।
      • दुश्मन.scaleY = 0.5- ऑब्जेक्ट को आधा अपनी ऊंचाई तक निचोड़ें
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      कमांड की जांच करें ट्रेस (). यह कमांड विशिष्ट ऑब्जेक्ट्स के लिए वर्तमान मूल्यों को वापस देगा, और यह निर्धारित करने के लिए उपयोगी है कि यदि सब कुछ कार्य करना चाहिए था। आप अपने अंतिम कोड में ट्रेस कमांड को शामिल नहीं करना चाह सकते हैं, लेकिन यह डीबगिंग के लिए उपयोगी है।
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      उपरोक्त जानकारी का उपयोग करके एक बुनियादी खेल बनाएं अब जब आपको मुख्य कार्यों की एक मूल समझ है, तो आप एक ऐसा गेम बना सकते हैं जहां हर बार जब तक वह रक्त से बाहर नहीं चला जाता तब तक आप दुश्मन को उस पर क्लिक करते हैं।
      वर inimigoHP: - संख्या = 100 // में início.var playerAttack दुश्मन के हिमाचल प्रदेश (रक्त) 100 को परिभाषित: संख्या = 10 - // खिलाड़ियों के हमले शक्ति जब वे clicam.inimigo.addEventListener (MouseEvent.CLICK सेट, attackEnemy) - // दुश्मन वस्तु को सीधे इस समारोह जोड़कर, // समारोह केवल तब होता है जब वस्तु ही क्लिक किया जाता है tela.setEnemyLocation () पर कहीं भी क्लिक करने के बजाय // - // इस कॉल के लिए निम्न समारोह स्क्रीन पर दुश्मन / डाल दिया // telainimigo.y के बाईं से 200 पिक्सल के लिए दुश्मन को स्थानांतरित = 150 - - // ले जाने के दुश्मन 150 पिक्सेल के लिए नीचे शून्य {inimigo.x = 200: यह जब खेल começa.function setEnemyLocation () है telainimigo के ऊपर से। = 45 - // दुश्मन को 45 डिग्री दक्षिणावर्त ("दुश्मन का एक्स मूल्य", दुश्मन। x, "और दुश्मन के वाई का मूल्य" दुश्मन है।) - // डिबग} समारोह attackEnemy (: MouseEvent ङ): करने के लिए दुश्मन की वर्तमान स्थिति प्रदर्शित करता है शून्य // यह हमला करने के लिए समारोह से उत्पन्न होने वाला दुश्मन क्लिक किया जाता है {enemyHP = enemyHP - playerAttack - // हमले मूल्य के मूल्य घटाएँ हिमाचल प्रदेश, // नई मूल्य में जिसके परिणामस्वरूप HP.inimigo.scaleX = enemyHP / 100 - // नया मान HP.// यह 100 से विभाजित है यह एक decimal.inimigo.scaleY में बदलने के लिए के आधार पर चौड़ाई परिवर्तन = दुश्मन एचपी / 100 - // नए मूल्य एचपी.ट्रेस ("दुश्मन है", दुश्मन एचपी, "शेष एचपी") के आधार पर ऊँचाई बदलें - // कितनी हिमाचल प्रदेश ने दुश्मन को घटा दिया है)
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      टेस्ट। एक बार कोड तैयार करने के बाद, आप अपना नया गेम जांच सकते हैं। नियंत्रण मेनू पर क्लिक करें और टेस्ट मूवी चुनें। खेल शुरू होगा, और आप दुश्मन वस्तु पर इसे फिर से बदलने के लिए क्लिक कर सकते हैं। आपके ट्रेस आउटपुट को आउटपुट विंडो में प्रदर्शित किया जाएगा।

    भाग 3
    उन्नत तकनीक सीखना

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      जानें कि पैकेज कैसे काम करता है। एक्शन स्क्रिप्ट जावा-आधारित है और एक बहुत ही समान पैकेज सिस्टम का उपयोग करता है। पैकेज आपको चर, स्थिर, फ़ंक्शंस, और अन्य सूचनाओं को अलग-अलग फ़ाइलों में संग्रहीत करने की अनुमति देता है, और फिर उन फ़ाइलों को आपके प्रोग्राम में आयात करें वे विशेष रूप से उपयोगी होते हैं यदि आप किसी ऐसे पैकेज का उपयोग करना चाहते हैं जिसे किसी ने विकसित किया है, जो आपके गेम को आसान बनाने में मदद करेगा।
      • जावा पैकेज कैसे काम करता है इसके बारे में अधिक जानकारी के लिए एक मार्गदर्शिका देखें
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      अपने प्रोजेक्ट फ़ोल्डर्स बनाएं यदि आप एकाधिक छवियों और ध्वनि क्लिप के साथ खेल बना रहे हैं, तो आप अपने गेम के लिए एक फ़ोल्डर संरचना बनाना चाहते हैं। यह आपको आसानी से अपने विभिन्न तत्वों को स्टोर करने और कॉल करने के लिए विभिन्न पैकेजों को स्टोर करने की अनुमति देगा।
      • अपने प्रोजेक्ट के लिए एक होम फोल्डर बनाएं होम डायरेक्टरी में, आपके पास आपकी सभी आर्टवर्क संपत्तियों के लिए एक "आईएमजी" फ़ोल्डर होना चाहिए, आपके सभी ध्वनि आस्तियों के लिए एक "एसडी" फ़ोल्डर और अपने सभी गेम संकुल और कोड के लिए "src" फ़ोल्डर होना चाहिए।
      • अपने कॉन्स्टेंट फाइल को स्टोर करने के लिए "src" फ़ोल्डर में एक "गेम" फ़ोल्डर बनाएं
      • यह विशेष संरचना की आवश्यकता नहीं है, लेकिन यह आपके काम और सामग्री को व्यवस्थित करने का एक आसान तरीका है, खासकर बड़े परियोजनाओं के लिए। ऊपर समझाए गए सरल गेम के लिए, आपको कोई निर्देशिका बनाने की आवश्यकता नहीं है।
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      अपने गेम में ध्वनि जोड़ें ध्वनि या संगीत के बिना एक खेल खिलाड़ी को जल्दी से उबाऊ हो जाएगा। आप परत उपकरण के उपयोग से फ्लैश ऑब्जेक्ट में ध्वनि जोड़ सकते हैं। अधिक जानकारी के लिए एक मार्गदर्शिका देखें।
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      एक स्थिर फ़ाइल बनाएँ। यदि आपके गेम में बहुत सारे मूल्य हैं जो पूरे खेल में एक समान रहेगा, तो आप उन सभी को एक ही स्थान पर स्टोर करने के लिए एक स्थिर फ़ाइल बना सकते हैं ताकि आप उन्हें आसानी से कॉल कर सकें। निरंतर में तीव्रता, खिलाड़ी की गति, और किसी अन्य मूल्य जैसे मूल्यों को बार-बार कॉल करने की आवश्यकता हो सकती है
      • यदि आप एक स्थिर फ़ाइल बनाते हैं, तो उसे अपने प्रोजेक्ट में किसी फ़ोल्डर में रखा जाना चाहिए और फिर पैकेज के रूप में आयात किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए, मान लें कि आप एक Constants.as फ़ाइल बनाते हैं और इसे अपनी गेम निर्देशिका में रखें। इसे आयात करने के लिए, आप निम्न कोड का उपयोग करेंगे:
        पैकेज {आयात गेम। * -}
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      अन्य लोगों के गेम देखें चूंकि कई डेवलपर्स अपने गेम के कोड को प्रकट नहीं करेंगे, इसलिए विभिन्न प्रकार के प्रोजेक्ट ट्यूटोरियल और अन्य खुले प्रोजेक्ट हैं जो आपको कोड देखने की अनुमति देगा और यह गेम ऑब्जेक्ट्स के साथ कैसे इंटरैक्ट करेगा। यह कुछ उन्नत तकनीकों को सीखने का एक शानदार तरीका है जो आपके गेम को बाहर खड़े कर सकते हैं।
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