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कैसे लेयर मेथड द्वारा मैजिक क्यूब (रूबिक) को हल करें I

जादू घन (या रूबिक के घन) को हल करना एक बहुत ही निराशाजनक काम हो सकता है, जिससे इसे अपने मूल कॉन्फ़िगरेशन में वापस लाया जा सकता है। हालांकि, जब आप कुछ एल्गोरिदम जानते हैं, तो ऐसा करना बहुत आसान है। इस आलेख में समझाया जाने वाला तरीका परतों की है: सबसे पहले, यह क्यूब (पहली परत) का एक चेहरा, फिर मध्य परत, और अंत में आखिरी परत को हल करता है।

चरणों

भाग 1
पहले परत

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    पेज के निचले भाग में रेटिंग के साथ खुद को परिचित कराएं
  2. 2
    शुरू करने के लिए एक चेहरा चुनें निम्नलिखित उदाहरणों में, पहली परत का रंग सफेद है
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    छवि का शीर्षक Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
    छवि का शीर्षक Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
    क्रॉस को हल करें.
    केंद्र में सफेद वर्ग वाले पक्ष को ढूंढें और इसे ऊपर रखें। चार सफेद पार सीमा टुकड़े (आप एल्गोरिदम उपयोग किए बिना, यह खुद कर सकते हैं) की स्थिति। सभी चार टुकड़ों को अधिकतम आठ आंदोलनों (आमतौर पर पांच या छह) के साथ तैनात किया जा सकता है
    • क्रॉस डाउन करें हब को 180 डिग्री घुमाएं ताकि क्रॉस अब नीचे की ओर हो।
  4. 4
    पहली परत के कोने के चार टुकड़ों को एक करके एक करके हल करें। एल्गोरिदम की ज़रूरत के बिना चाय की स्थिति भी संभव है। शुरू करने के लिए, संकल्प का एक उदाहरण निम्नानुसार है:
    • इस चरण के अंत में, पहली परत पृष्ठभूमि में एक ठोस रंग (इस मामले में, सफेद) के साथ पूर्ण होनी चाहिए।
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    सुनिश्चित करें कि पहली परत सही है। अब इसे पूरा किया जाना चाहिए और इसे इस तरह दिखना चाहिए (नीचे दृश्य):

भाग 2
मध्य स्तर

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    मध्यम परत के चार किनारों को समायोजित करें इस तरह के टुकड़े उन उदाहरण हैं जिनके पास पीले रंग का रंग नहीं है। मध्य स्तर को हल करने के लिए आपको केवल एक एल्गोरिथ्म जानना होगा पहला एल्गोरिथ्म पहले के संबंध में सममित है।
    • यदि मीडिया टुकड़ा अंतिम परत पर स्थित है:
      (1 क)
      (1.b)
      सममित (1. ए)
    • यदि हिस्सा मध्य स्तर में है, लेकिन गलत जगह पर या गलत दिशा में है, तो बस उसी एल्गोरिथ्म का उपयोग करें ताकि किसी भी अन्य टुकड़ा को इसकी जगह पर रख सकें। इस तरह, यह टुकड़ा अंतिम परत में रहना चाहिए और इसे फिर से एल्गोरिथ्म का उपयोग करने के लिए इसे बीच की परत में सही स्थान पर लेना चाहिए।
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    देखो अगर यह ठीक है। घन अब पहले दो परतों के साथ होना चाहिए और इस तरह दिखें (नीचे देखा गया):

भाग 3
अंतिम परत

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    कोनों को बदलें इस बिंदु पर, लक्ष्य उन्मुखीकरण की परवाह किए बिना अंतिम स्तर के कोनों को सही स्थिति में डाल देना है।
    • दो आसन्न कोनों का पता लगाएं जिनके पास एक ही रंग है, जब तक यह शीर्ष नहीं है (यानी इस मामले में, वे पीले नहीं हो सकते हैं)।
    • शीर्ष परत को घुमाएं जब तक कि दोनों कोने आपसे सामना करने वाले रंग की तरफ नहीं होते हैं। उदाहरण के लिए, यदि वे लाल होते हैं, तब तक शीर्ष परत को घुमाएं जब तक कि वे घन के लाल चेहरे पर न हों। ध्यान दें कि दूसरी तरफ शीर्ष परत के दो कोनों में उस तरफ भी एक ही रंग होना चाहिए (नारंगी, हमारे उदाहरण में)।

    • पता करें कि मोर्चे पर दो कोने सही स्थिति में हैं और यदि आवश्यक हो तो उन्हें बदलें। हमारे उदाहरण में, दाहिनी ओर हरा है और बायां ओर नीला है। इस प्रकार, आपके सामने का सामना करने के दाहिने हाथ के कोने में हरे रंग की होनी चाहिए और बाएं हाथ का कोने नीला होना चाहिए। अगर क्यूब इस तरह से नहीं है, तो आपको निम्नलिखित चीजों को दो एल्गोरिदम के साथ बदलना होगा:
      1 और 2 बदलें:
      (2 ए)
    • पीछे के चेहरे के दो अन्य कोनों के साथ भी यही करें। दूसरे पक्ष (नारंगी) का सामना करने के लिए हब को मुड़ें यदि आवश्यक हो तो फ्रंट पहियों को बदलें
    • एक और विकल्प केवल एक एल्गोरिथ्म के साथ आंदोलन करना है (पिछले एक के साथ महान समानता को नोटिस करना) यह दर्शाते हुए कि दोनों सामने जोड़ी और पीछे के जोड़ी को बदलने की आवश्यकता है:
      1 से 2 और 3 तक 4 बदलें:
      (2 बी)
  2. 2
    कोनों को डायरेक्ट करें प्रत्येक कोने का टुकड़ा ऊपरी चेहरे से खोजें (इस मामले में पीले रंग) आपको केवल कानों को निर्देशित करने के लिए एक एल्गोरिदम पता होना चाहिए:
    (3.)
    • एल्गोरिथ्म तीन कर्नेलों को एक बार में (एक ओर से ऊपर से) उनके चारों ओर आना पड़ता है। नीले तीर दिखाते हैं कि कौन से तीन कोनों घूम रहे हैं और किस दिशा में (दक्षिणावर्त)। यदि पीले टुकड़े आंकड़ों के अनुसार होते हैं और एल्गोरिथ्म एक बार उपयोग किया जाता है, तो शीर्ष चेहरे पर चार पीला टुकड़े हो सकते हैं:
    • यह सममित एल्गोरिदम का उपयोग करने के लिए भी सुविधाजनक है (यहां लाल तीर वामावर्त घुमाव का संकेत देते हैं):
      (3.b)
      सममित (3. ए)
    • ध्यान दें कि इन एल्गोरिदमों में से एक का उपयोग करके दो बार दूसरे प्रदर्शन के बराबर है। कुछ मामलों में, आपको एक से अधिक बार एल्गोरिदम का उपयोग करने की आवश्यकता है:
    • सही तरीके से निर्देशित दो क्विनस:
      =
      =
      +
      =
      =
      +
      =
      =
      +
    • सही दिशा-निर्देश नहीं:
      =
      =
      +
      =
      =


      +
    • आम तौर पर, इन मामलों में (3. ए) लागू होते हैं:
      दो कोनों सही ढंग से निर्देशित:
      नहीं कोने सही ढंग से निर्देशित:
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    मीडिया बदलें आपको केवल इस चरण में एक एल्गोरिदम पता होना चाहिए। देखें कि एक या अधिक मध्यम टुकड़े सही स्थिति में हैं (दिशा इस बिंदु पर कोई फर्क नहीं पड़ता)।
    • अगर सभी सही स्थिति में हैं, तो चरण पूरा हो गया है।
    • यदि माध्यम का केवल एक हिस्सा सही ढंग से स्थित है, निम्नलिखित एल्गोरिदम का उपयोग करें:
      (4.)
    • या यदि यह सममित है:
      (4.b)
      (4 ए) के संबंध में सममित

      पता है कि इन एल्गोरिदमों में से एक का प्रदर्शन दो बार प्रदर्शन करने के बराबर है.
    • अगर चार मीडिया गलत तरीके से तैनात हैं, तो दोनों ओर से एक बार दो एल्गोरिदम का उपयोग करें। इस तरह, सही तरीके से तैनात केवल एक माध्यम प्राप्त करना संभव है।
  4. 4
    मीडिया को प्रत्यक्ष करें आपको अंतिम चरण के लिए दो एल्गोरिदम जानना आवश्यक है:
    डेडमोर का "एच"
    (5)
    डेडमोर का "मछली"
    (6)
    • सबसे नीचे Dedmore "एच" और "मछली" एल्गोरिदम का हिस्सा है, जो नीचे, बाएं, यूपी, राइट अनुक्रम की सूचना दें। वास्तव में, बस एक एल्गोरिथम याद है, क्योंकि:
      (6) =
      + (5) +
    • यदि चार मीडिया उल्टे होते हैं, तो दोनों ओर "एच" एल्गोरिथ्म करें और क्यूब को हल करने के लिए एक बार इस एल्गोरिथम का उपयोग करें।
  5. 5
    बधाई! क्यूब को अभी हल करना चाहिए

भाग 4
अंकन

  1. 1
    यह प्रयोग किए जाने वाले नोटों का रहस्य है
    • जादू क्यूब बनाने वाले टुकड़ों में प्रत्येक चेहरे पर चिपके रंगीन स्टिकर हैं
    • तीन प्रकार के भागों हैं:
      • केन्द्रों (या केंद्रपीस) जो क्यूब के प्रत्येक चेहरे के केंद्र में स्थित हैं इस तरह छह टुकड़े हैं, प्रत्येक एक रंग है।
      • कोनों जो क्यूब के कोनों में स्थित हैं इस तरह आठ टुकड़े हैं, प्रत्येक तीन रंगों के साथ।
      • माध्यम जो आसन्न कोनों की प्रत्येक जोड़ी के बीच स्थित हैं। इस तरह 12 टुकड़े हैं, हर एक के साथ दो रंग।
    • सभी cubes एक ही रंग योजना नहीं है। इन चित्रों में इस्तेमाल होने वाले रंगों को एएलए (नीला, ऑरेंज और पीला, जिसे घड़ी की चक्की में व्यवस्थित किया जाता है) के नाम से जाना जाता है।
      • सफेद पक्ष पीले रंग के विपरीत है-
      • नीले रंग का हरा-
      • नारंगी लाल-
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    यह आलेख क्यूब के लिए दो अलग-अलग दृष्टिकोण दर्शाता है:
    • 3 डी परिप्रेक्ष्य जो घन के तीन पक्षों को दर्शाता है: सामने (लाल), शीर्ष (पीला), और दायां ओर (हरा)। चरण 4 में, एल्गोरिथ्म (1.b) को क्यूब (नीले), सामने (लाल) और ऊपर (पीला) के बाईं ओर दिखाए गए एक आकृति के साथ सचित्र किया गया है।

      छवि का शीर्षक 3D परिप्रेक्ष्य
    • ऊपर से देखा, यह केवल क्यूब (पीला) के ऊपर दिखाता है सामने की तरफ नीचे (लाल) है

  3. 3
    ऊपर से, प्रत्येक बार महत्वपूर्ण भाग के स्थान को इंगित करता है। इस आंकड़े में, शीर्ष और पीछे वाले चेहरे के पीले टुकड़े शीर्ष (पीले) होते हैं, जबकि सामने के पीले टुकड़े को हब के सामने के सामने रखा जाता है

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    जब एक टुकड़ा एक आकृति में भूरे रंग है, इसका मतलब है कि इस समय रंग महत्वपूर्ण नहीं है।
  5. 5
    तीर (नीला या लाल) दिखाती है कि एल्गोरिथ्म क्या करता है। उदाहरण के लिए, एल्गोरिथ्म (3. ए) उन में तीन कीरों को घुमाता है, जैसा कि दिखाया गया है। अगर पीले रंग के हिस्से आंकड़े दिखाते हैं, तो एल्गोरिथ्म के बाद उन्हें शीर्ष पर रहना चाहिए।

    • रोटेशन के अक्ष क्यूब का विकर्ण है (एक कोने से क्यूब के दूसरे छोर पर दूसरे कोने तक)
    • नीले तीर घड़ी की घुमाव के लिए उपयोग किया जाता है (एल्गोरिदम (3. ए))
    • लाल तीर वामावर्त रोटेशन (एल्गोरिथ्म (3.b), सममित (3. ए)) के लिए उपयोग किया जाता है।
  6. 6
    उपरोक्त परिप्रेक्ष्य से, हल्के नीले टुकड़े से संकेत मिलता है कि एक माध्यम गलत तरीके से निर्देशित है। आंकड़े में, बाईं ओर और दाईं ओर के मीडिया दोनों को गलत तरीके से निर्देशित किया गया है। यही है, अगर शीर्ष चेहरा पीला है, तो दो मीडिया के लिए पीले टुकड़े शीर्ष पर नहीं हैं, लेकिन पक्षों पर हैं।

  7. 7
    गति संकेतनों के मामले में, यह देखना हमेशा महत्वपूर्ण होता है सामने.
    • फ्रंट रोटेशन।
    • तीन ऊर्ध्वाधर पंक्तियों में से एक का रोटेशन:
    • तीन क्षैतिज पंक्तियों में से एक का रोटेशन:
    • आंदोलनों के कुछ उदाहरण:
      गृह

युक्तियाँ

  • अभ्यास। टुकड़ों को स्थानांतरित करने के तरीके जानने के लिए कुछ समय लें। यह क्षण के लिए बेहद महत्वपूर्ण है जब आप पहली परत को हल करने का तरीका सीख रहे हैं।
  • क्यूब के रंगों को जानिए. यह जानना जरूरी है कि कौन से रंग विपरीत हैं और प्रत्येक चेहरे के रंगों का क्रम। उदाहरण के लिए, यदि सफेद पक्ष शीर्ष पर है और मोर्चे पर लाल है, तो आपको पता होना चाहिए कि नीली दाईं ओर है, पीठ पर नारंगी, बायीं तरफ हरे, और पीले रंग के नीचे।
  • हब को तेजी से बढ़ने में दिलचस्पी रखने वालों के लिए या जो टुकड़ों को मोड़ने की कठिनाई पसंद नहीं करते हैं, यह डू-इट-आपट किट खरीदने के लिए एक अच्छा विचार है त्वरित जादू घन बनाने के लिए हिस्सों में आंतरिक कोनों को गोल किया जाता है ताकि तनाव को समायोजित किया जा सके, जिससे कि भागों के आंदोलन को सुविधाजनक बनाया जा सके। इसके अलावा एक सिलिकॉन आधारित स्नेहक के साथ जादू क्यूब लूब्रिकेट करने पर विचार करें।
  • समान रंग से शुरू होना संभव है क्रॉस को हल करने के लिए आसान रंग का चयन करके प्रत्येक व्यक्ति को कहाँ जाना चाहिए या बेहतर तरीके से समझने के लिए
  • चार मीडिया को खोजें और वास्तविक टुकड़ों को छूने के बिना सही स्थिति में उन्हें स्थानांतरित करने के लिए एक रास्ते से पहले सोचने की कोशिश करें। अभ्यास और अनुभव के साथ, यह विधि आपको कम चाल के साथ घन को हल करने के लिए सिखाता है। प्रतियोगिताओं में, प्रतिभागियों को टाइमर की गिनती शुरू होने से पहले क्यूब्स का निरीक्षण करने के लिए 15 सेकंड होते हैं।
  • समझे कि एल्गोरिदम कैसे काम करते हैं. एल्गोरिथ्म चलते समय, महत्वपूर्ण टुकड़ों को ट्रैक करने की कोशिश करें ताकि वे कहां देख सकें। एल्गोरिदम में पैटर्न खोजने की कोशिश करें उदाहरण के लिए:
    • एल्गोरिदम (2. ए) और (2.b) में ऊपरी परत की किरणों को बदलने के लिए उपयोग किया जाता है, चार आंदोलनों को पूरा किया जाना चाहिए (अंत में अंतिम परतों के सभी टुकड़े और एक ही परतों में मध्य वापसी के सभी) और , फिर शीर्ष परत को घुमाने के लिए, अंततः पहले चार चाल के विपरीत चल रहा है इसलिए, यह एल्गोरिथ्म अन्य दो परतों को प्रभावित नहीं करता है।
    • एल्गोरिदम (4. ए) और (4 बी) के लिए, ध्यान दें कि आपको उसी दिशा में शीर्ष परत को घुमाने के लिए आपको तीन मीडिया को घुमाने की ज़रूरत है।
    • डीडमोर के एल्गोरिथ्म (5) के लिए, यह याद रखने का एक तरीका है कि एल्गोरिदम के पहले छमाही में ऊपरी दाएं कोने में घुमाया गया मध्य पथ का अनुसरण करें और उसके चारों ओर के मंडल को। फिर दूसरे छोर तक, दूसरे आधे और क्विना की जोड़ी का पालन करें। आप देखेंगे कि आप पाँच चालें (सात कदम अगर आप आधे से दो चाल के रूप में बदलते हैं) और फिर आप आधे शीर्ष परत को स्पिन करते हैं, तो पहले पांच चालें पीछे कीजिए और फिर ऊपर शीर्ष परत को फिर से बदल दें
  • आगे बढ़ो जब आप सभी एल्गोरिदम सीखते हैं, तो आप घन को बढ़ने के तेज तरीके पा सकते हैं:
    • एक परत में बीच की परत के मध्य के साथ पहली परत की क्विएशन को हल करें।
    • पांच मामलों में अंतिम परतों के कोनों को लक्षित करने के लिए एल्गोरिदम सीखें जिसमें दो एल्गोरिदम (3. ए / बी) की आवश्यकता होती है।
    • पिछली परतों से मीडिया को बदलने के लिए एल्गोरिदम सीखें, जब कोई भी मीडिया टुकड़ा ठीक से स्थानांतरित न हो।
    • यदि अंतिम परतों के सभी मध्य टुकड़े उलटे हुए हैं तो एल्गोरिथम सीखें।
  • लेयरिंग पद्धति केवल उन अनेकों में से एक है जो मौजूद हैं। उदाहरण के लिए, पेट्रस पद्धति जो कम-घूमती घन को हल करती है, इसमें 2 × 2 × 2 ब्लॉक का निर्माण होता है और फिर इसे 2 × 2 × 3 ब्लॉक तक बढ़ाता है, 2 × ब्लॉक का निर्माण करके मध्य दिशा को ठीक करता है 3 × 3 (दो परतों के साथ हल), शेष कोनों की स्थिति, उन्हें निर्देशित करने और, अंत में, शेष मीडिया की स्थिति।
  • आगे भी जाएं अंतिम परत में, यदि आप घन को जल्दी से इकट्ठा करना चाहते हैं, तो आपको पिछले चार चरणों को सिर्फ दो में बदलना होगा। यही है, किनी को एक कदम में बदलने और निर्देशित करने के लिए और फिर दूसरे में साधनों को बदलने और निर्देशित करने के लिए। एक अन्य विकल्प सभी किनों को एक कदम में निर्देशित करना है और फिर सभी किनाओं को एक दूसरे चरण में बदलने का मतलब है।

सूत्रों और कोटेशन

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