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यह आलेख मानता है कि आप पहले से जानते हैं कि गेम कैसे पंजीकृत करें। ऐसा करने के बारे में जानने के लिए, जारी रखने से पहले युक्तियाँ अनुभाग देखें।
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शतरंज शर्तें- एन पैसेंट
- यह सामान्य ज्ञान है कि पहली चाल में, मोहरे दो स्थान आगे बढ़ सकते हैं एन पैसेंट तब होता है जब आपका मोहरा मूल स्थान से चौथे स्थान पर होता है। एक प्रतिद्वंद्वी मोहरा 2 मोहरे की ओर अग्रसर करता है, उसके पैन के आगे। ओह नहीं! उनकी पूरी रणनीति परेशान थी। इनमें से कोई भी नहीं है, क्योंकि एन पैसेंटर आपको अपने पास "विपरीत चिल्लाने" के लिए सक्षम बनाता है जैसे कि केवल एक ही घर चले गए हैं। उसका मोहरा जहां से दुश्मन मोहरा खड़ा होता है, अगर उसे सिर्फ एक स्थान आगे बढ़ाया जाता है। पता है कि यह नाटक हमेशा उपयोगी नहीं है और समस्याएं पैदा कर सकता है, इसलिए इसे जानने के लिए सिर्फ ऐसा न करें। जैसा कि सभी नाटकों के साथ, आपको पहले से स्थिति का सावधानीपूर्वक मूल्यांकन करने की आवश्यकता है।
- पैदल यात्री हमला
- एक पैदल यात्री हमला उपयोगी होता है जब आप और आपके प्रतिद्वंद्वी ने बोर्ड के विपरीत पक्षों पर झुकाया हो। जब तक केंद्र बंद या स्थैतिक नहीं होता है, हमले में केवल अपने ही राजा को कमजोर होगा मोहरे का इस्तेमाल विरोधी राजा के समांतर करने के लिए करें ताकि उसे हमला और कमजोर कर सकें। फिर से, बिना सोच के ऐसा मत करो यदि आप उनमें से किसी को नहीं याद कर सकते हैं तो 3 या 4 प्यादे खोने का कोई कारण नहीं है। अन्य टुकड़ों के साथ हमले का समर्थन करें, प्रतिद्वंद्वी को प्रत्येक मोहरे के लिए बहुत ही प्यारा वेतन दें। यदि सही तरीके से उपयोग किया जाता है, पैदल यात्री हमला एक घातक हथियार है, लेकिन सुनिश्चित करें कि आप मोहरे विरोधियों के हमले से आगे हैं!
- रोक
- हुक एक रक्षात्मक कदम है जिसमें राजा पक्ष के पास दो स्थान रखता है, और एक टावर उस पर छलांग लगा सकता है। इस कदम को बनाने के लिए, टॉवर और राजा के बीच कोई टुकड़ा नहीं हो सकता है टावर राजा से परे एक स्थान से अधिक नहीं ले जा सकता। इसके अलावा, यदि केवल टुकड़ों में से कोई भी स्थानांतरित नहीं किया गया है तो यह संभव है। राजा को एक धमकी वाले घर से बाहर जाना (जा रहा है, अंदर जा रहा है या जांच में जा रहा है) अगर एक शेख से बचने के लिए यह कदम नहीं बनाया जा सकता है
- टॉवर जुटाना
- यह एक रणनीति नहीं है, लेकिन एक कदम के लिए एक अलग नाम है। इसका मतलब यह है कि आप टॉवर को पीछे के कॉलम से पहले और उसके बाद की तरफ जाकर ले गए थे।
- एक जेल
- जेल एक अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली रणनीति है, जो सही तरीके से उपयोग किए जाने पर, एक गेम को समाप्त कर सकते हैं। यह गिरफ्तारी तब होती है जब उनका नाटक 2 अन्य बड़े मूल्यों पर आक्रमण करता है। राजा को बिशप को कैद करने का मतलब यह है कि बिशप नहीं चल सकता है या राजा पर हमला हो जाएगा। यह एक "पूर्ण जेल है", जिसमें बिशप को स्थानांतरित करने के लिए अवैध है, क्योंकि यह जांच में राजा को डालता है एक अन्य प्रकार की जेल "परिचित" है। बिशप के पीछे खड़े राजा के बजाय, एक रानी या टावर हो सकता है इस मामले में, बिशप आगे बढ़ सकता है, लेकिन दुर्लभ मामलों में ही यह एक अच्छा विचार है कि वह हमले के तहत अधिक मूल्यवान टुकड़े छोड़ देता है।
- तलवार
- यह कदम जेल के समान है, लेकिन राजा के सामने खड़े बिशप के बजाय, राजा बिशप के सामने खड़ा है एक तलवार तब होती है जब आप राजा को चेक में डालते हैं, उसे बिशप को स्थानांतरित करने के लिए मजबूर करते हैं
- कांटा
- एक कांटा तब होता है जब आपके टुकड़ों में से एक आपके विरोध के दो टुकड़े (ध्यान दें कि एक मोहरा एक टुकड़ा के रूप में नहीं माना जाता है) पर हमला करता है। एक कांटा का एक उदाहरण है जब एक घोड़े एक ही समय में विरोधी राजा और रानी पर हमला करता है। जब तक घोड़ा नहीं लिया जा सकता, राजा को स्थानांतरित करने के लिए मजबूर किया जाता है क्योंकि यह जांच में होगा, और रानी को कम या बिना लागत पर ले जाया जा सकता है।
- खुला और डबल शेख़ी
- एक शीक की खोज की जाती है जब एक मोहरे या एक टुकड़ा किसी दूसरे स्थान पर जाता है, ताकि इसके पीछे एक टुकड़ा दुश्मन राजा पर हमला कर सके। कभी-कभी ये हमले बहुत उपयोगी नहीं होंगे, लेकिन यदि एक घोड़े एक महत्वपूर्ण टुकड़े के सामने खड़ा है, तो रानी पर संभावित गंभीर हमले से सावधान रहें
- एक डबल चेक अनदेखी जांच का एक और अधिक खतरनाक रूप है, जिसमें राजा पर हमला करने वाले टुकड़े के अलावा, चले गए टुकड़े भी करता है। एक डबल जांच से राजा को स्थानांतरित करने का कारण बनता है, जैसा कि एक टुकड़ा को पकड़ने या अवरुद्ध करना संभव नहीं है, क्योंकि दूसरे टुकड़े राजा पर भी हमला करते हैं परास्नातक अपनी अविश्वसनीय आक्रामक शक्ति की वजह से दोहरी शेख बनाने के लिए प्यार करता है, जिससे टॉवर, क्वीन और राजा के लिए खतरनाक रणनीति हो सकती है।
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खेल के चरणों- शतरंज विभाजित है 3 प्रमुख चरणों। प्रारंभिक, खेल का मध्य, और बंद।
- उद्घाटन
- खुलेपन का उद्देश्य टुकड़ों को विकसित करना या समाप्त करना है।
- 2 खुदाई जो यहां चर्चा की जाती हैं, वे व्हाइट के लिए "किंग की बैटमैन" हैं और ब्लैक के लिए "सिसिली ड्रैगन डिफेंस" हैं।
- द किंग्स गेंटी
- वह आमतौर पर निम्नानुसार आय करता है: 1. ई 4 ई 5 2. एफ 4 एक्सएफ 4, ध्यान दें कि आपके प्रतिद्वंद्वी को लेने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन टुकड़ा नहीं लेने में कोई फायदा नहीं है। 3. एनएफ 3 उस बिंदु के बाद, एपर्चर किसी भी दिशा में जा सकता है, लेकिन सफेद अंततः डी 4 तक पहुंचने का प्रयास करेगा, जिसके परिणामस्वरूप बोर्ड के केंद्र का पूर्ण नियंत्रण होगा। ध्यान दें कि यह राजा के जुबान के बहुत संक्षिप्त विवरण है।
- सिसिली ड्रैगन
- सिसिलियन ड्रैगन आमतौर पर इस प्रकार है शुरू होता है: 1. इ 4 सी 5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 G6। वहां से, कई अलग-अलग पथ हैं जो सफेद ले सकते हैं, लेकिन ब्लैक शायद एनसी 6 और 0-0 खेलेंगे, यह देखने के लिए कि सफेद कैसे विकसित होगा,
- खेल के बीच में
- इस चरण की मुख्य रणनीति "टुकड़ों का समन्वय" (जोस राउल कैपाब्लांका) है। कुछ दिशानिर्देशों का पालन करके, ऊपरी हाथ हासिल करना आसान हो सकता है।
- हमेशा मुख्य भागों के रूप में मोहरे का उपयोग करके केंद्र पर नियंत्रण बनाए रखें।
- प्रतिद्वंद्वी के बचाव को पूर्ववत करने के तरीकों की खोज करें, बलिदान या जेल के साथ।
- अपनी रानी को जल्द ही विकसित न करें
- राजा को हमलों के लिए न खोलें, जब आपके पास कोई विकल्प होता है
- हमेशा मोहरे के बीच राजा को सुरक्षित रखें, बिशप कभी-कभी काम भी करते हैं
- विपरीत राजा पर हमला करने के लिए रणनीतियों की खोज करें, और जानें कि अगर वह राजा में है या राजा की तरफ से या राणी के किनारे पर राजा पर हमला कैसे करना है।
- जब आप सामग्री में आगे हैं, सरल बनाएं, स्वैप टुकड़े करें और केवल प्यादे के साथ खेल के अंत में जाने की कोशिश करें
- खेल का अंत
- खेल का अंत शतरंज का एक नाजुक हिस्सा है, जहां प्रत्येक मोहरे की संख्या होती है। चेकमेट को इन टुकड़ों से पूरा किया जा सकता है, जो आमतौर पर खेल के अंत में उपलब्ध हैं: 2 बिशप और राजा / 1 घोड़ा, 1 बिशप और राजा / 1 टॉवर और राजा / एक रानी और राजा ध्यान दें कि ये चेतना कार्ड केवल तभी संभव हैं जब प्रतिद्वंद्वी के पास कोई अन्य टुकड़ा नहीं है। राजा के खिलाफ घोड़े, बिशप और राजा का चेचक जटिल है, और कुछ मास्टर्स इसे भी नहीं जानते, लेकिन जिन लोगों का उल्लेख किया गया है वे सरल हैं।
- टॉवर और राजा
- सभी चेतना की कुंजी है कि प्रतिद्वंदी के राजा को सीमित रखने के लिए। राजा को जांचने में ज्यादा चिंता न करें क्योंकि यह काम नहीं करेगा। सबसे पहले, टॉवर को विरोधी राजा की अगली पंक्ति में ले जाएं। यह राजा को एक निश्चित वर्ग चौराहों तक सीमित करेगा। जब आपका राजा प्रतिद्वंदी के सामने होता है तो राजा को विपक्ष प्राप्त करने के लिए अग्रिम करें जब वह वापस कदम उठाता है, तो आपको प्रतीक्षा करने की आवश्यकता होगी, बस टॉवर एक वर्ग आगे बढ़ें। वह राजा को उनके राजा से दूर ले जाएगा। जब राजा एक-दूसरे के सामने होते हैं, तो इसे टॉवर से देखें और प्रक्रिया को दोहराएं जब तक कि वह अंतिम पंक्ति में न हो, जहां शीक एक चेचक बन जाता है रानी के चेकमेट समान हैं, लेकिन खेल को टाई करने के लिए ध्यान रखना चाहिए।
- निमोजोविच ने कहा कि पिछले पैदल चलने वालों को मजबूर होना चाहिए एक अतीत मोहरा एक है जो किसी दुश्मन मोहरे से कोई विरोध नहीं करता है, और जो एक विरोध मोहरा की तुलना में अधिक आसानी से एक रानी बन सकता है यह नियम जल्द ही अग्रिम करने के लिए नहीं है या मोहरा एक हमले के अधीन होगा। मोहरे को अग्रिम रूप से आगे बढ़ाने के लिए सीखना जरूरी है ताकि वे एक-दूसरे का समर्थन कर सकें, विरोध करने वाले टुकड़ों पर हमला करने के लिए उन्हें मुक्त कर लें।