IhsAdke.com

उन्नत शतरंज कैसे खेलें

क्या आप जानते हैं कि शतरंज कैसे खेलना है, लेकिन क्या आप उस बिंदु पर पहुंच गए हैं जहां आपके पास एक निश्चित व्यक्ति है जो बस हार नहीं पा सकता? क्या आपको पता है कि एक एनएएन पासेंट क्या है? पैदल चलने वालों का हमला? एक टावर लिफ्ट? यदि आपका उत्तर उपरोक्त प्रश्नों में से कोई भी नहीं है, तो यहां जानने के लिए जगह है। अगर यह अच्छी तरह से खेला जाता है तो शतरंज एक मजेदार और तीव्र गेम हो सकता है, घर पर बरसात के दिन बिताने का एक शानदार तरीका।

चरणों

चित्र प्ले करा उन्नत शतरंज कदम 1
1
यह आलेख मानता है कि आप पहले से जानते हैं कि गेम कैसे पंजीकृत करें। ऐसा करने के बारे में जानने के लिए, जारी रखने से पहले युक्तियाँ अनुभाग देखें।
  • 2
    शतरंज शर्तें
    • एन पैसेंट
      चित्र प्ले करा उन्नत शतरंज चरण 2 बुलेट 1
      • यह सामान्य ज्ञान है कि पहली चाल में, मोहरे दो स्थान आगे बढ़ सकते हैं एन पैसेंट तब होता है जब आपका मोहरा मूल स्थान से चौथे स्थान पर होता है। एक प्रतिद्वंद्वी मोहरा 2 मोहरे की ओर अग्रसर करता है, उसके पैन के आगे। ओह नहीं! उनकी पूरी रणनीति परेशान थी। इनमें से कोई भी नहीं है, क्योंकि एन पैसेंटर आपको अपने पास "विपरीत चिल्लाने" के लिए सक्षम बनाता है जैसे कि केवल एक ही घर चले गए हैं। उसका मोहरा जहां से दुश्मन मोहरा खड़ा होता है, अगर उसे सिर्फ एक स्थान आगे बढ़ाया जाता है। पता है कि यह नाटक हमेशा उपयोगी नहीं है और समस्याएं पैदा कर सकता है, इसलिए इसे जानने के लिए सिर्फ ऐसा न करें। जैसा कि सभी नाटकों के साथ, आपको पहले से स्थिति का सावधानीपूर्वक मूल्यांकन करने की आवश्यकता है।
    • पैदल यात्री हमला
      चित्र प्ले करा उन्नत शतरंज चरण 2 बुलेट 2 खेलते हैं
      • एक पैदल यात्री हमला उपयोगी होता है जब आप और आपके प्रतिद्वंद्वी ने बोर्ड के विपरीत पक्षों पर झुकाया हो। जब तक केंद्र बंद या स्थैतिक नहीं होता है, हमले में केवल अपने ही राजा को कमजोर होगा मोहरे का इस्तेमाल विरोधी राजा के समांतर करने के लिए करें ताकि उसे हमला और कमजोर कर सकें। फिर से, बिना सोच के ऐसा मत करो यदि आप उनमें से किसी को नहीं याद कर सकते हैं तो 3 या 4 प्यादे खोने का कोई कारण नहीं है। अन्य टुकड़ों के साथ हमले का समर्थन करें, प्रतिद्वंद्वी को प्रत्येक मोहरे के लिए बहुत ही प्यारा वेतन दें। यदि सही तरीके से उपयोग किया जाता है, पैदल यात्री हमला एक घातक हथियार है, लेकिन सुनिश्चित करें कि आप मोहरे विरोधियों के हमले से आगे हैं!
    • रोक
      चित्र प्ले करा उन्नत शतरंज चरण 2 बुलेट 3
      • हुक एक रक्षात्मक कदम है जिसमें राजा पक्ष के पास दो स्थान रखता है, और एक टावर उस पर छलांग लगा सकता है। इस कदम को बनाने के लिए, टॉवर और राजा के बीच कोई टुकड़ा नहीं हो सकता है टावर राजा से परे एक स्थान से अधिक नहीं ले जा सकता। इसके अलावा, यदि केवल टुकड़ों में से कोई भी स्थानांतरित नहीं किया गया है तो यह संभव है। राजा को एक धमकी वाले घर से बाहर जाना (जा रहा है, अंदर जा रहा है या जांच में जा रहा है) अगर एक शेख से बचने के लिए यह कदम नहीं बनाया जा सकता है
    • टॉवर जुटाना
      चित्र प्ले करा उन्नत शतरंज चरण 2 बुलेट 4 खेलते हैं
      • यह एक रणनीति नहीं है, लेकिन एक कदम के लिए एक अलग नाम है। इसका मतलब यह है कि आप टॉवर को पीछे के कॉलम से पहले और उसके बाद की तरफ जाकर ले गए थे।
    • एक जेल
      चित्र प्ले करा उन्नत शतरंज चरण 2 बुलेट 5 खेलते हैं
      • जेल एक अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली रणनीति है, जो सही तरीके से उपयोग किए जाने पर, एक गेम को समाप्त कर सकते हैं। यह गिरफ्तारी तब होती है जब उनका नाटक 2 अन्य बड़े मूल्यों पर आक्रमण करता है। राजा को बिशप को कैद करने का मतलब यह है कि बिशप नहीं चल सकता है या राजा पर हमला हो जाएगा। यह एक "पूर्ण जेल है", जिसमें बिशप को स्थानांतरित करने के लिए अवैध है, क्योंकि यह जांच में राजा को डालता है एक अन्य प्रकार की जेल "परिचित" है। बिशप के पीछे खड़े राजा के बजाय, एक रानी या टावर हो सकता है इस मामले में, बिशप आगे बढ़ सकता है, लेकिन दुर्लभ मामलों में ही यह एक अच्छा विचार है कि वह हमले के तहत अधिक मूल्यवान टुकड़े छोड़ देता है।
    • तलवार



      चित्र प्ले करा उन्नत शतरंज चरण 2 बुलेट 6 चलायें
      • यह कदम जेल के समान है, लेकिन राजा के सामने खड़े बिशप के बजाय, राजा बिशप के सामने खड़ा है एक तलवार तब होती है जब आप राजा को चेक में डालते हैं, उसे बिशप को स्थानांतरित करने के लिए मजबूर करते हैं
    • कांटा
      चित्र प्ले करा उन्नत शतरंज चरण 2 बुलेट 7
      • एक कांटा तब होता है जब आपके टुकड़ों में से एक आपके विरोध के दो टुकड़े (ध्यान दें कि एक मोहरा एक टुकड़ा के रूप में नहीं माना जाता है) पर हमला करता है। एक कांटा का एक उदाहरण है जब एक घोड़े एक ही समय में विरोधी राजा और रानी पर हमला करता है। जब तक घोड़ा नहीं लिया जा सकता, राजा को स्थानांतरित करने के लिए मजबूर किया जाता है क्योंकि यह जांच में होगा, और रानी को कम या बिना लागत पर ले जाया जा सकता है।
    • खुला और डबल शेख़ी
      • एक शीक की खोज की जाती है जब एक मोहरे या एक टुकड़ा किसी दूसरे स्थान पर जाता है, ताकि इसके पीछे एक टुकड़ा दुश्मन राजा पर हमला कर सके। कभी-कभी ये हमले बहुत उपयोगी नहीं होंगे, लेकिन यदि एक घोड़े एक महत्वपूर्ण टुकड़े के सामने खड़ा है, तो रानी पर संभावित गंभीर हमले से सावधान रहें
        चित्र 252594 2b8.JPG शीर्षक
      • एक डबल चेक अनदेखी जांच का एक और अधिक खतरनाक रूप है, जिसमें राजा पर हमला करने वाले टुकड़े के अलावा, चले गए टुकड़े भी करता है। एक डबल जांच से राजा को स्थानांतरित करने का कारण बनता है, जैसा कि एक टुकड़ा को पकड़ने या अवरुद्ध करना संभव नहीं है, क्योंकि दूसरे टुकड़े राजा पर भी हमला करते हैं परास्नातक अपनी अविश्वसनीय आक्रामक शक्ति की वजह से दोहरी शेख बनाने के लिए प्यार करता है, जिससे टॉवर, क्वीन और राजा के लिए खतरनाक रणनीति हो सकती है।
        चित्र शीर्षक 252594 2 बी 9। जेपीजी
  • 3
    खेल के चरणों
    • शतरंज विभाजित है 3 प्रमुख चरणों। प्रारंभिक, खेल का मध्य, और बंद।
      • उद्घाटन
        चित्र शीर्षक 252594 3 बी 1। जेपीजी
        • खुलेपन का उद्देश्य टुकड़ों को विकसित करना या समाप्त करना है।
          • 2 खुदाई जो यहां चर्चा की जाती हैं, वे व्हाइट के लिए "किंग की बैटमैन" हैं और ब्लैक के लिए "सिसिली ड्रैगन डिफेंस" हैं।
            • द किंग्स गेंटी
              • वह आमतौर पर निम्नानुसार आय करता है: 1. ई 4 ई 5 2. एफ 4 एक्सएफ 4, ध्यान दें कि आपके प्रतिद्वंद्वी को लेने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन टुकड़ा नहीं लेने में कोई फायदा नहीं है। 3. एनएफ 3 उस बिंदु के बाद, एपर्चर किसी भी दिशा में जा सकता है, लेकिन सफेद अंततः डी 4 तक पहुंचने का प्रयास करेगा, जिसके परिणामस्वरूप बोर्ड के केंद्र का पूर्ण नियंत्रण होगा। ध्यान दें कि यह राजा के जुबान के बहुत संक्षिप्त विवरण है।
            • सिसिली ड्रैगन
              • सिसिलियन ड्रैगन आमतौर पर इस प्रकार है शुरू होता है: 1. इ 4 सी 5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 G6। वहां से, कई अलग-अलग पथ हैं जो सफेद ले सकते हैं, लेकिन ब्लैक शायद एनसी 6 और 0-0 खेलेंगे, यह देखने के लिए कि सफेद कैसे विकसित होगा,
      • खेल के बीच में
        चित्र शीर्षक 252594 3 बी 2। जेपीजी
        • इस चरण की मुख्य रणनीति "टुकड़ों का समन्वय" (जोस राउल कैपाब्लांका) है। कुछ दिशानिर्देशों का पालन करके, ऊपरी हाथ हासिल करना आसान हो सकता है।
          • हमेशा मुख्य भागों के रूप में मोहरे का उपयोग करके केंद्र पर नियंत्रण बनाए रखें।
          • प्रतिद्वंद्वी के बचाव को पूर्ववत करने के तरीकों की खोज करें, बलिदान या जेल के साथ।
          • अपनी रानी को जल्द ही विकसित न करें
          • राजा को हमलों के लिए न खोलें, जब आपके पास कोई विकल्प होता है
          • हमेशा मोहरे के बीच राजा को सुरक्षित रखें, बिशप कभी-कभी काम भी करते हैं
          • विपरीत राजा पर हमला करने के लिए रणनीतियों की खोज करें, और जानें कि अगर वह राजा में है या राजा की तरफ से या राणी के किनारे पर राजा पर हमला कैसे करना है।
          • जब आप सामग्री में आगे हैं, सरल बनाएं, स्वैप टुकड़े करें और केवल प्यादे के साथ खेल के अंत में जाने की कोशिश करें
      • खेल का अंत
        छवि शीर्षक 252594 3 बी 3। जेपीजी
        • खेल का अंत शतरंज का एक नाजुक हिस्सा है, जहां प्रत्येक मोहरे की संख्या होती है। चेकमेट को इन टुकड़ों से पूरा किया जा सकता है, जो आमतौर पर खेल के अंत में उपलब्ध हैं: 2 बिशप और राजा / 1 घोड़ा, 1 बिशप और राजा / 1 टॉवर और राजा / एक रानी और राजा ध्यान दें कि ये चेतना कार्ड केवल तभी संभव हैं जब प्रतिद्वंद्वी के पास कोई अन्य टुकड़ा नहीं है। राजा के खिलाफ घोड़े, बिशप और राजा का चेचक जटिल है, और कुछ मास्टर्स इसे भी नहीं जानते, लेकिन जिन लोगों का उल्लेख किया गया है वे सरल हैं।
          • टॉवर और राजा
            • सभी चेतना की कुंजी है कि प्रतिद्वंदी के राजा को सीमित रखने के लिए। राजा को जांचने में ज्यादा चिंता न करें क्योंकि यह काम नहीं करेगा। सबसे पहले, टॉवर को विरोधी राजा की अगली पंक्ति में ले जाएं। यह राजा को एक निश्चित वर्ग चौराहों तक सीमित करेगा। जब आपका राजा प्रतिद्वंदी के सामने होता है तो राजा को विपक्ष प्राप्त करने के लिए अग्रिम करें जब वह वापस कदम उठाता है, तो आपको प्रतीक्षा करने की आवश्यकता होगी, बस टॉवर एक वर्ग आगे बढ़ें। वह राजा को उनके राजा से दूर ले जाएगा। जब राजा एक-दूसरे के सामने होते हैं, तो इसे टॉवर से देखें और प्रक्रिया को दोहराएं जब तक कि वह अंतिम पंक्ति में न हो, जहां शीक एक चेचक बन जाता है रानी के चेकमेट समान हैं, लेकिन खेल को टाई करने के लिए ध्यान रखना चाहिए।
          • निमोजोविच ने कहा कि पिछले पैदल चलने वालों को मजबूर होना चाहिए एक अतीत मोहरा एक है जो किसी दुश्मन मोहरे से कोई विरोध नहीं करता है, और जो एक विरोध मोहरा की तुलना में अधिक आसानी से एक रानी बन सकता है यह नियम जल्द ही अग्रिम करने के लिए नहीं है या मोहरा एक हमले के अधीन होगा। मोहरे को अग्रिम रूप से आगे बढ़ाने के लिए सीखना जरूरी है ताकि वे एक-दूसरे का समर्थन कर सकें, विरोध करने वाले टुकड़ों पर हमला करने के लिए उन्हें मुक्त कर लें।
  • युक्तियाँ

    • जब तक यह जरूरी नहीं है तब तक खोलने में पक्षों से एक मोहरे को कभी भी नहीं ले जाएँ। उदाहरण के लिए, ग्रॉब या ऑरंगुटन हमले आपको बी और जी पैनों को स्थानांतरित करने की इजाजत दे सकते हैं। वे काउंटरटेक्टेड्स को जन्म दे सकते हैं लेकिन ब्लैक द्वारा आसानी से बाधित हो सकते हैं।
    • हर मोहरा गणना उन्हें बर्बाद मत करो, क्योंकि वे हमेशा खेल के अंत में मूल्यवान होते हैं।
    • अपने लाभों के टुकड़ों के मूल्यों का उपयोग करें उदाहरण के लिए, यदि कोई दुश्मन मोहरा आपके टॉवर या घोड़े पर कब्जा कर सकता है, तो टॉवर को बचाएं
    • प्यादा = 1 अंक, बिशप = 3 अंक, 3 अंक = घोड़े, टावरों = 5 अंक, रानी = 9 अंक, और राजा, जो कोई मूल्य नहीं है: टुकड़े आमतौर पर निम्नलिखित मान हैं। कुछ लोगों का मानना ​​है कि एक बिशप 3.5 अंक के लायक है, क्योंकि वे एक घोड़े से अधिक स्थानांतरित कर सकते हैं। कुछ लोग 3.25 के मूल्य को "कूद" और अन्य टुकड़ों के पीछे हमले की क्षमता के कारण घोषित करते हैं। कुछ लोग मानते हैं कि व्हाईट के प्रति खेल में 0.5 अंक की पहली लीड है।
    • एक कदम उठाने से पहले पूरे बोर्ड को देखो। सुनिश्चित करें कि इसे भागने से पहले एक हिस्सा नहीं लिया जा सकता।
    • बोर्ड के किनारों को देखो, आप देखेंगे कि एक तरफ 1 से 8 नंबर की संख्या है, और दूसरे अक्षरों में से एक को h इस प्रकार पंक्तियों और स्तंभों को निर्दिष्ट किया जा सकता है, जैसे पंक्ति 6 ​​या स्तंभ c वर्गों को बोर्ड पर उनकी स्थिति के अनुसार संदर्भित किया जाता है। इसलिए यदि कोई घर स्तंभ में है और पंक्ति 4 में है, तो उसे घर e4 कहा जाता है।
    • टुकड़ों का संक्षिप्त विवरण निम्नानुसार है: बिशप = बी, घोड़ा = सी, रानी = आर, राजा = आर और मोहरे, जिनके पास कोई पत्र नहीं है। यदि आप यह कहना चाहते हैं कि बिशप वर्ग बी 4 में जाता है, तो इसे बीबी 4 कहा जाता है। हालांकि, अगर वही मोहरा के साथ होता है, तो यह केवल बी 4 कहा जाता है। जब एक टुकड़ा दूसरे लेता है, यह एक एक्स के साथ चिह्नित होता है जब एक मोहरा एक टुकड़ा लेता है, अंकन मोहरा कतार और टुकड़े के वर्ग के साथ चिह्नित किया जाता है। यदि 2 मिलान टाइल एक ही घर में जा सकते हैं, तो स्थानांतरित टुकड़े का मूल घर शामिल करें। शेिक को एक प्लस चिह्न के साथ चिह्नित किया गया है, और एक अंक चिह्न के साथ चेकमैट।
      • विशेष अंकन
        • कुछ विशेष कदमों के विशेष नोटेशन हैं एन पैसेंट को नाटक के बाद एक एप के साथ चिह्नित किया गया है, राजा की तरफ से एक रुक 0-0 चिह्नित है, और रानी की ओर की चट्टान 0-0-0 चिह्नित है, और एक मोहरा पदोन्नति खेल लेती है और पदोन्नति के लिए चुने गए टुकड़े के संक्षिप्त नाम के साथ a = या ()
    • बिंदु मान केवल टैब हैं कुछ स्थानों पर, जैसे कि उद्घाटन, एक बिशप या घोड़ा एक टावर से अधिक मूल्यवान है। आपको सभी नाटकों के स्थितीय मूल्य का मूल्यांकन करना पड़ता है, और सिर्फ इसलिए कि एक नाटक नाटक खो देता है इसका मतलब यह नहीं है कि आपको इसे विचार नहीं करना चाहिए।
    • जब सफेद A5 पर है तो आप मोहरे को काट सकते हैं
    • संकेतन शतरंज के खेल का रिकॉर्ड है, हर कदम पर खेला जाता है यह संक्षेप और शतरंज के ग्रिड सिस्टम पर निर्भर करता है।
    • यह उन्नत शतरंज का एक बहुत ही संक्षिप्त सार है, यदि आप एक गंभीर खिलाड़ी बनना चाहते हैं, तो इसके बारे में एक पुस्तक खरीदें
    • एपर्चर में भाग को आगे बढ़ने से बचने की कोशिश करें, जब तक यह आवश्यक न हो।
    • नोटेशन
    • भाग मान

    चेतावनी

    • इसे आसान ले लो! यह बहुत महत्वपूर्ण है महान स्वामी पहले से ही खेल खो चुके हैं क्योंकि वे बहुत ज्यादा दौड़ते हैं। तेज खेलों में भी, कुछ अतिरिक्त सेकंड्स को खेलने की गणना करने की आवश्यकता होगी, जीतने और हारने में अंतर हो सकता है
    • अगर उद्घाटन में आप सुनिश्चित हैं कि आप हारेंगे, निराश मत बनो, या आप कभी भी अच्छा शतरंज खिलाड़ी नहीं बनेंगे
    सामाजिक नेटवर्क पर साझा करें:

    संबद्ध
    © 2021 IhsAdke.com