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शतरंज कैसे खेलें

शतरंज एक बहुत ही लोकप्रिय शगल है, जो कभी भी पाए जाने वाले सबसे पुराने खेलों में से एक माना जाता है। यद्यपि इसके नियमों का एक सेट समझने में आसान है, लेकिन योग्य विरोधियों से जीतने के लिए बहुत अभ्यास होता है। इसके लिए, खिलाड़ी को अपने टुकड़ों के साथ, एक ऐसी स्थिति पैदा करनी चाहिए जिसमें विरोधी का राजा बच नहीं सकता (शर्त को चेतना के रूप में जाना जाता है)। यदि आप इस अत्यधिक रणनीतिक और कौशल-गहन गेम के लिए तैयार हैं, तो नीचे चरण 1 देखें।

चरणों

विधि 1
खेल, बोर्ड और भागों को समझना

बोर्ड में 8x8 घर हैं, प्रत्येक एक पत्र के बाद पहचानकर बीजीय संकेतन नामक एक प्रणाली का उपयोग करते हुए एक नंबर के द्वारा। प्रत्येक टुकड़ा का एक विशिष्ट नाम, संक्षिप्त नाम (शतरंज संकेतन) और आंदोलन है। यहां हम बोर्ड का पता लगाएंगे और फिर प्रत्येक टुकड़ा एक-एक करके यदि आप मूलभूत जानकारी पहले से जानते हैं, तो अगले अनुभाग पर जाएं।

चित्र शीर्षक शतरंज चरण 1
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ट्रे को सही ढंग से रखें बोर्ड ओरिएंटेशन गेम के लिए महत्वपूर्ण है। सही स्थिति में, निचले बाएं कोने में प्रत्येक खिलाड़ी का एक काला घर होता है
  • पिक्चर्स शतरंज चरण 2 नामक चित्र
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    बोर्ड के कोनों में टावरों की स्थिति। इसे संकेतन में "टी" के रूप में संक्षिप्त किया गया है और इसकी प्रारंभिक स्थिति घरों 1, एच 1, ए 8, एच 8 में है। ये बीजगणितीय संकेतन में कोनों हैं
    • यह कैसे चलता है? टॉवर स्थानांतरित हो सकता है खड़ा या क्षैतिज एक राशि में कोई खाली घरों की यदि प्रतिद्वंद्वी के ब्लॉक में से कोई भी पथ को ब्लॉक करता है, तो यह कब्जे वाले घर में टॉवर को स्थानांतरित करके कब्जा किया जा सकता है।
    • टॉवर किसी भी भाग को छलांग नहीं सकता (रॉक बनाने के दौरान) अगर रास्ते में आप का कोई भी हिस्सा है, तो टॉवर जल्दी ही बंद होना चाहिए
    • रोक एक विशेष आंदोलन है, और बाद में विस्तृत होगा।
  • चित्रित किया गया शतरंज चरण 3 शीर्षक वाला चित्र
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    टॉवर के बगल में अपने घोड़े की स्थिति बीजीय संकेतन में, उन्हें "सी" कहा जाता है तकनीकी रूप से बोलते हुए, उनका प्रारंभिक घर बी 1, जी 1, बी 8, जी 8 है।
    • यह कैसे चलता है? घोड़ा है केवल एक टुकड़ा जो दूसरे को छोड़ सकता है, और एक "एल" प्रारूप में चलता है, अर्थात्, दो घर क्षैतिज रूप से या लंबवत रूप से, और उसके बाद एक घर को लंबवत उदाहरण के लिए: एक घोड़ा दो घर क्षैतिज रूप से और एक खड़ी हो सकता है, या इसके ठीक विपरीत।
    • घोड़े को अवरुद्ध नहीं किया जा सकता है, और केवल उन टुकड़ों को कैप्चर करता है जो घर में हैं जहां यह समाप्त होता है। दूसरे शब्दों में, आप सभी टुकड़ों पर "कूद" कर सकते हैं जो घोड़े को ब्लॉक करते हैं और घर में एक टुकड़ा पकड़ते हैं, जैसा कि गिरता है।
  • चित्रित किया गया शतरंज चरण 4 शीर्षक वाला चित्र
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    घोड़ों के बगल में बिशप की स्थिति। संकेतन में, उन्हें "बी" कहा जाता है, और उनका प्रारंभिक ब्लॉक सी 1, एफ 1, सी 8, एफ 8 है।
    • यह कैसे चलता है? बिशप किसी भी दिशा में किसी भी दिशा में किसी भी खाली घरों में चल सकता है विकर्ण. टावर की तरह, यह उस टुकड़े को कैप्चर कर सकता है जो रास्ते में है।
    • यदि रास्ते में आप का कोई भी हिस्सा है, तो इसे जल्द ही बंद कर देना चाहिए। यदि यह एक प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा है, तो आप इसे कैप्चर करके उस स्थान पर समाप्त कर सकते हैं।
  • पिक्चर्स शतरंज चरण 5 नामक चित्र
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    केंद्रीय रंग घर में रानी की स्थिति उसके. काले और सफेद स्थितियों को नजर आता है। यदि आपके टुकड़े सफेद होते हैं, तो आपकी रानी बाएं से चौथे घर में शुरू हो जाएगी। यदि वे काला हैं, तो यह बाएं से पांचवें घर में शुरू होगा। तकनीकी तौर पर, यह घरों डी 1, डी 8 है। हाउस डी 1 सफेद (सफेद रानी के लिए) और घर डी 8 काला (काली रानी के लिए) है।
    • यह कैसे चलता है? रानी को एक संयोजन के रूप में देखा जा सकता है टावर और बिशप - बोर्ड पर सबसे शक्तिशाली टुकड़ा है वह किसी भी संख्या में खाली घरों पर चल सकती है विकर्ण, क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर.
    • रानी का हमला टावरों और बिशपों के समान है। अर्थात्, आप उस प्रतिद्वंद्वी का एक टुकड़ा कब्जा कर लेते हैं जिस तरह से, उस टुकड़े के घर पर जा रहे हैं।
  • पिक्चर्स शतरंज चरण 6 नामक चित्र
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    पहली पंक्ति के अंतिम खाली घर में राजा को स्थान दें इस टुकड़े को "आर" के रूप में संदर्भित किया गया है और इसका प्रारंभिक घर e1, e8 है।
    • यह कैसे चलता है? राजा केवल चल सकता है एक किसी भी दिशा में घर और राजा और रानी की रानी को छोड़कर किसी भी टुकड़े पर हमला कर सकते हैं (वह उसके पास नहीं मिल सकता है, हो जाएगा)।
    • राजा पर हमला नहीं करना है - वह टुकड़ा है जिसे आप दूसरों के साथ रक्षा करने की आवश्यकता है।
  • पिक्चर्स शतरंज चरण 7 नामक चित्र
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    अन्य टुकड़ों के सामने पंक्ति में पैदल चलने वालों की स्थिति। मोहर के पास कोई संकेतन नहीं है, जिसे किसी पत्र या किसी अन्य प्रतीक के अभाव से पहचाना जा रहा है।
    • यह कैसे चलता है? ठीक है, यह आम तौर पर केवल एक स्थान को बढ़ाता है। मगर, कोई भी आगे बढ़ सकता है या दो जब पहली बार इस्तेमाल किया
    • अगर सामने में एक टुकड़ा है, मोहरा इसे पकड़ सकता है या बस नहीं चल सकता है
    • मोहरा केवल एक घर में स्थित एक लक्ष्य पर हमला कर सकता है विकर्ण उससे आगे (ऊपरी दाएं या बायीं ओर एक घर)
    • वहाँ एक विशेष आंदोलन बुलाया है रास्ते में (फ्रांसीसी "ट्रांजिट में")
    • प्यादा को बढ़ावा देना तब होता है जब मोहरे पूरे बोर्ड को पार करते हैं और आठवें पंक्ति तक पहुंचते हैं
  • पिक्चर्स शतरंज चरण 8 नामक चित्र
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    यदि वांछित हो, तो बीजीय संकेतन प्रणाली सीखें. यह आवश्यक नहीं है, लेकिन यह शतरंज के बारे में पुस्तकों और वेबसाइटों में, आंदोलनों को कल्पना और संवाद करने में आसान बनाता है। इसके अलावा, जब आपका विरोधी ध्यान नहीं दे रहा है और कहता है, "आप कहां बंद कर गए?", आप "टॉवर ए 4 (टी 4)" का जवाब दे सकते हैं। यह कैसे काम करता है यहाँ है:
    • पत्र ऊर्ध्वाधर स्तंभ हैं - वे एक से एच तक पढ़ाते हैं, बाएं से दाएं और किनारे पर आधारित होते हैं सफेद.
    • संख्याएं क्षैतिज पंक्तियाँ हैं, जो नीचे से 1 से 8 तक गिनी जाती हैं। सभी प्रमुख सफेद टुकड़े स्थिति 1 (पहली पंक्ति) से शुरू होते हैं - मुख्य ब्लैक टुकड़े स्थिति 8 (आठवें पंक्ति) से शुरू होते हैं।
    • सीखने का एक शानदार तरीका उन घरों को लिखना है, जिसके द्वारा आप और प्रतिद्वंद्वी कागज के एक टुकड़े पर आगे बढ़ते हैं। ऐसा केवल तभी करें यदि आप जानते हैं कि आपकी पंक्तियां और स्तंभ क्या हैं
  • विधि 2
    जीतने के लिए सीखना

    चित्र शीर्षक से शतरंज चरण 9
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    खेल के उद्देश्य को समझें और इसे कैसे पहुंचे। जीतने के लिए, आपको प्रतिद्वंद्वी के राजा के साथ मिलना चाहिए। इसका मतलब है कि प्रतिद्वंद्वी के राजा को ऐसी स्थिति में रखा जाए जिसमें वह अनिवार्य रूप से कब्जा कर लिया जाएगा - स्थानांतरित करने में असमर्थ और कोई अन्य टुकड़ा उसकी रक्षा नहीं कर सकता चेकमेट - जो कि खेल का अंत - तीन या तीन सौ चालें हो सकता है। यह कैसे काम करता है यहाँ है:
    • माध्यमिक उद्देश्य सभी प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े से छुटकारा पाने के लिए है (इस प्रकार यह जांचना आसान बनाता है)। आप जिस घर पर रह रहे हैं, उस पर हमला करते हुए एक खेल पर कब्जा कर लेते हैं।
    • यह सब तब होता है जब आप अपनी रक्षा करते हैं अपना राजा, जाहिर है
  • पिक्चर्स शतरंज चरण 10 नामक चित्र
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    जानें कैसे "शेख" में प्रतिद्वंदी के राजा को डालना यह एक लगभग चेचक की तरह है: इसका मतलब है कि आपका अगला कदम कर सकते हैं राजा पर कब्जा, लेकिन यह अभी भी बच सकते हैं या फिर एक टुकड़ा अभी भी इसे बचाव कर सकते हैं। खेल नहीं जीता, लेकिन यह निश्चित रूप से आपके पक्ष में है
    • जब ऐसा होता है, तो "शेख" कहने के लिए मत भूलना प्रतिद्वंद्वी को निम्न में से एक भी करना चाहिए:
      • शीक के राजा को बाहर ले जाओ
      • अपने हमले का टुकड़ा कब्जा
      • अपने और राजा के बीच एक टुकड़ा रखें, उसे बचाव
  • पिक्चर्स चेस नामक चित्र 11
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    पता है कि आप खुद को चेक में नहीं रख सकते। दूसरे शब्दों में, आप किसी भी चाल नहीं कर सकते जो कि अगले दौर में प्रतिद्वंद्वी को अपने राजा को पकड़ने की अनुमति दें। इसका अर्थ है कि राजा को किसी ऐसे घर में स्थानांतरित करना संभव नहीं है जिसमें कुछ प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा अगले दौर में पड़ता है। आप अपने राजा को किसी भी हमले को भी अनलॉक नहीं कर सकते, यानी एक टुकड़ा ले जाएं ताकि आपके राजा को सीधे हमले का सामना कर सकें।
  • विधि 3
    खेल रहे हैं

    चित्र शीर्षक शतरंज चरण 12
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    शतरंज की व्यवस्था करें 8 x8 में व्यवस्थित 64 घरों के बोर्ड पर प्रथम अनुभाग में दिए गए निर्देशों को कहें। यदि आपके पास एक नहीं है, तो अनुमान लगाओ क्या? विकी पर स्वयं, आप कैसे सीख सकते हैं अपना खुद का बोर्ड बनाएं.
  • चित्र शीर्षक से शतरंज चरण 13
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    खेल शुरू करो सफेद टुकड़े वाला खिलाड़ी ऊपर वर्णित एक टुकड़ा को स्थानांतरित करके शुरू होता है। राउंड फिर काले लोगों को जाता है चाल के बावजूद, खिलाड़ियों ने हमेशा मुड़ता है डबल नाटक बनाने या बारी को छोड़ना संभव नहीं है।
    • यदि यह आपका पहला मैच है, तो चुनें कि चेहरे और मुकुट के साथ सफेद कौन होगा, या सबसे कमजोर खिलाड़ी को प्राथमिकता दें। सामान्य तौर पर, सफेद रंग का थोड़ा सा फायदा होता है
    • यदि यह आपका पहला मैच नहीं है, तो जिस खिलाड़ी को पिछले मैच में चूक गए, वह सफेद वाले होना चाहिए।
  • पिक्चर्स शतरंज चरण 14 नामक चित्र
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    कब्जे वाले घर पर एक टुकड़ा ले जाने के द्वारा प्रतिद्वंदी के टुकड़े पर कब्जा। कब्जा कर लिया टुकड़ा बोर्ड से हटा दिया जाता है और खेल के अंत तक वापस नहीं करता है।
    • यदि वे गंभीर खेल रहे हैं, तो खिलाड़ी को टुकड़े को स्थानांतरित करना चाहिए, अगर वह पहले से ही इसे छू चुका है। अगर वह सिर्फ इसे ठीक करना चाहता है, तो उसे खेलना शुरू होने से पहले ही इसे घोषित करना होगा।



  • पिक्चर्स शतरंज चरण 15 नामक चित्र
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    प्रत्येक खिलाड़ी एक समय में एक टुकड़ा चलते हुए मैच जारी रखें, जब तक कि समाप्त न हो जाए। यह कदम उठाने के लिए अनिवार्य है - आप बारी का "पास" नहीं कर सकते हैं, भले ही वह खिलाड़ी को हानि पहुंचाए। मैच जारी रहता है जब तक कि राजा एक चेतना नहीं होता है या एक गतिरोध है। गतिरोध पांच स्थितियों में हो सकता है:
    • राजा चेक में नहीं है, लेकिन खिलाड़ी कोई अन्य चाल नहीं कर सकता है
    • एक खिलाड़ी के चेतना बोर्ड पर पर्याप्त टाइल नहीं हैं।
    • एक ही स्थिति तीन बार दोहराई गई है
    • पचास कदम किसी मोहरे के बिना बने होते हैं और कब्जा करने के लिए कोई टुकड़े नहीं होते हैं।
    • दोनों खिलाड़ी मैच के अंत से सहमत हैं।
  • पिक्चर्स का नाम शतरंज चरण 16 है
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    खेल एक चेतना के साथ समाप्त होता है टाई को छोड़कर, मैच के अंत के लिए एक चेचक होना चाहिए - जो कि, जब आपका राजा या विरोधी के राजा को बचाया नहीं जा सकता। जो भी चेकमेट करता है उसे "चेकमेट!" कहना चाहिए यह सुनिश्चित करने के लिए कि दोनों खिलाड़ी जानते हैं कि मैच समाप्त हो गया है। चलो "शेख" और "चेकमेट" की अवधारणा को थोड़ा और जानें:
    • निम्नलिखित में से एक को चेक में छोड़ने का प्रयास करें (जब राजा होता है केवल धमकी दी):
      • अपने राजा को धमकी देने वाले नाटक को कैप्चर करें यह संभव है कि एक और टुकड़ा या राजा खुद के साथ (अगर वह टुकड़ा सुरक्षित नहीं है)।
      • राजा को हमला करने वाले टुकड़े की सीमा से बाहर निकलना
      • उस टुकड़े को ब्लॉक करें जो आपके राजा को दूसरे टुकड़े के साथ धमकी दे।
    • यदि आप अपने राजा को शेख से बाहर नहीं ला सकते हैं, तो एक चेचक हो जाएगा और खेल प्रतिद्वंद्वी की जीत से समाप्त होता है अगर राजा उसके बारे में चेकमेट में है, फिर आप विजेता होगा
  • विधि 4
    रणनीतियों का उपयोग करना

    चित्र शीर्षक शतरंज चरण 17
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    प्रत्येक टुकड़े के रिश्तेदार मूल्य को जानें:
    • पैदल यात्री - 1 बिंदु
    • घोड़े - 3 अंक
    • बिशप - 3.5 अंक
    • टॉवर - 5 अंक
    • रानी - 9 अंक
    • मैच की स्थिति का मूल्यांकन करते समय, प्रत्येक पक्ष पर पकड़े गए सभी टुकड़ों के कुल बिंदु मूल्य की तुलना करें। इसी तरह के टुकड़े (बिशप के बिशप) की तुलना में तेजी से और इतने पर। तो शेष टुकड़े दिखाएंगे कि कौन नुकसान का है और कितना मूल्य है
  • पिक्चर्स शतरंज चरण 18 नामक चित्र
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    प्रत्येक टुकड़े की व्यक्तिगत ताकत और सर्वश्रेष्ठ प्लेसमेंट जानें। आम तौर पर, टुकड़े बोर्ड के केंद्र में मजबूत होते हैं, जहां से वे क्षेत्र के महान भाग को आदेश देते हैं।
    • पैदल चलने वालों मजबूत हो सकता है अगर कंधे से कंधा मिलाकर रखा हो इस प्रशिक्षण को तोड़ने की कोशिश न करे, जब तक उसमें कोई स्पष्ट लाभ न हो।
    • घोड़ों बोर्ड के किनारे कमजोर हैं
      • घोड़ों को नियंत्रित करने वाले घरों की अधिकतम संख्या आठ है। यदि यह बोर्ड के किनारे पर है, तो घरों की संख्या घटाकर चार हो जाएगी इसी तरह, यदि घोड़े की ओर एक पंक्ति या स्तंभ में स्थित है, तो इसकी ताकत कम हो जाती है 75% - छह घरों को नियंत्रित करना।
      • ऐसा हो सकता है कि घोड़े की ताकत तुरंत कम न हो, लेकिन यदि आप इसे पक्षों पर ले जाते हैं तो अक्सर आप को कार्रवाई के करीब लाने के लिए आंदोलन को बर्बाद कर दिया जाता है, जो आमतौर पर बोर्ड के केंद्र में गुजरता है।
    • बिशप लंबे विकर्णों (मुख्य विकर्णों) पर अधिक मजबूत होते हैं, जहां अधिक घर हावी हैं बोर्ड के मध्य में बिशप को जगह देने के लिए वास्तव में आवश्यक नहीं है, जहां वे हैं बिल्कुल नियंत्रित घरों की संख्या में
      • ध्यान दें कि बिशप की ताकत को कम किया जा सकता है यदि प्रतिद्वंद्वी उसके द्वारा नियंत्रित विकर्ण के साथ एक संरक्षित टुकड़ा रखता है। दूसरी ओर, यह टुकड़ा इस घर में फंस जाएगा यदि वह उच्च मूल्य के दूसरे की रक्षा कर रहा है।
    • टावरों खुले कॉलम में अधिक शक्तिशाली हैं उन स्तंभों में स्थित करें, जिनमें आपके किसी भी पैदल चलने वालों को शामिल नहीं किया गया है वे भी अधिक शक्तिशाली होते हैं जब वे सफ़ेद 7 (अश्वेतों की दूसरी) को नियंत्रित करते हैं, लेकिन केवल अगर प्रतिद्वंद्वी का राजा प्रारंभिक स्थिति में है
    • रानी जब वह बोर्ड के केंद्र को आज्ञा देता है तो अधिक शक्ति होती है दूसरी ओर, वह है जहां वह अधिक के रूप में अच्छी तरह से उजागर हो जाता है अक्सर, सबसे अच्छी रणनीति रानी के लिए इस स्थान से एक कदम के साथ भागने के लिए है - इसके अलावा, अपने खुद के टुकड़ों के साथ रानी की रक्षा या अवरुद्ध न करें।
    • राजा हमेशा संरक्षित होना चाहिए यह कम मूल्यवान भागों के साथ इसे बचाने के लिए सबसे अच्छा है।
  • पिक्चर्स शतरंज चरण 1 नामक चित्र
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    बोर्ड के केंद्र को नियंत्रित करने का प्रयास करें जैसा कि टुकड़ों के आदर्श स्थिति से पहले ही अनुमान लगाया गया है, बोर्ड के केंद्र के पास वाले अधिक शक्तिशाली हैं। आम तौर पर, खेल केंद्र के नियंत्रण के लिए एक संघर्ष है, और जब आप नियंत्रण में होते हैं, तो आपके प्रतिद्वंद्वी का चयन करने के लिए "अच्छा" स्थान बहुत कम होते हैं। आपके पास किसी भी दिशा में विस्तार करने की शक्ति है - और इसे रक्षात्मक होकर लगातार बग़ल में जाने के लिए चलाया जाएगा।
    • पैदल चलने वाले इस के साथ मदद कर सकते हैं। जबकि उनके सबसे शक्तिशाली टुकड़े हमला करते हैं, एक या दो प्याड्स केंद्र का नियंत्रण रख सकते हैं। देखा कैसे वे वे कर रहे हैं सहायक?
  • पिक्चर्स शतरंज चरण 20 नामक चित्र
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    एक मजबूत खोलने के लिए यह शायद बाकी खेल को सेट कर देगा एक कमजोर उद्घाटन स्वचालित रूप से आपको शेष गेम के लिए नुकसान में डालता है। हालांकि, ध्यान में रखने के लिए कुछ चीजें हैं:
    • आम तौर पर, मोहरे डी या ई (5 या 4) के साथ खोलना सबसे अच्छा है। यह बोर्ड के केंद्र को खोलता है
    • शुरुआत में केवल कुछ प्यादे ले जाएं जितनी जल्दी हो सके सबसे शक्तिशाली टुकड़ों के साथ शुरू करना सबसे अच्छा है
    • घोड़ों के साथ अग्रिम और फिर बिशप के साथ। घोड़े की पहुंच सीमित है, और कई बार उसे मैदान में जाने के लिए कई बार स्थानांतरित करना आवश्यक है। (बिशप, टावर, और क्वीन पूरे बोर्ड को पार कर सकते हैं, जबकि विनम्र मोहरा को घर से घर जाना पड़ता है।) कभी-कभी घोड़े की गति कम स्पष्ट होती है- इसलिए इसका हमला अक्सर चुपकेदार होता है।
  • पिक्चर्स का शतरंज चरण 21 शीर्षक वाला चित्र
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    उपयोग सब भागों यदि आपके टॉवर एक कोने में शांत है, तो आप शक्तिशाली बारूद बर्बाद कर रहे हैं। शतरंज की सुंदरता यह है कि कोई भी नहीं है एक विशिष्ट टुकड़ा जो खेल जीतता है - आपको प्रतिद्वंद्वी के राजा को बम बनाने के लिए टुकड़ों की एक टीम की आवश्यकता है। तो उसके सभी टुकड़े कैद - राजा सहित!
    • यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है यदि आप किसी और के साथ खेल रहे हैं और अधिक कुशल एक टुकड़े के साथ भागना बहुत आसान है - दो से बचना संभव है, लेकिन ट्रिपल हमले से बाहर निकलना बहुत कठिन है।
  • पिक्चर स्टेम प्ले शतरंज चरण 22
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    राजा को बचाने के लिए कभी भी मत भूलना हां, टुकड़ों को कैप्चर करना महत्वपूर्ण है हां, प्रतिद्वंद्वी के राजा को जांचना महत्वपूर्ण है। लेकिन चीजों के अंत में, यदि आपका राजा असुरक्षित है, आप चेतना भुगतना होगा, मैच समाप्त हो जाएगा और जो हमला कर रहे थे वह पूरी तरह से बेकार हो जाएगा। तो मोर्चे पर रणनीति का आयोजन करते समय, याद रखें कि पीछे में क्या हो रहा है!
    • शतरंज मज़ेदार है क्योंकि आपको आधे दर्जन चीजों को एक बार में सोचना है। दो कदमों के साथ अन्य टुकड़ों की अग्रिम योजना के दौरान आपको राजा की रक्षा करना होगा। आपको यह भी अनुमान लगाया जा सकता है कि जब आपका विरोधी पढ़ना चाहता है तो वह क्या कर रहा है अब, अपने खुद के टुकड़े कब्जा कर लिया बिना कब्जा कर लिया जब आप इसे लटकते हैं, तो आप इन सभी चीजों को एक बार बिना पलक के बिना कर सकते हैं।
  • पिक्चर्स चेस स्टेप 23 नामक चित्र
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    हमेशा दो आंदोलनों की आशा प्रतिद्वंद्वी के हर आंदोलन के पीछे एक कारण है। वह कुछ बना रहा है वह संभावित हमले को लक्षित कर रहा है वह क्या कर रहा है? वह क्या चाहता है? प्रतिद्वंद्वी को पढ़ने के लिए अपना सर्वश्रेष्ठ प्रयास करें और इस तरह अपने हमलों को हटाना और अपनी योजनाओं को विफल करना।
    • वैसे भी आप के लिए, निश्चित रूप से चला जाता है। आप एक विशेष कदम के साथ मोहरे पर कब्जा करने में सक्षम नहीं हो सकते हैं, लेकिन अब आप अगले कदम में या बाद में ऐसा करने के लिए क्या कर सकते हैं? यह एक बोर्ड गेम या तो नहीं है - अब हर कदम उन लोगों को प्रभावित करता है जो आप भविष्य में करते हैं।
  • पिक्चर्स शतरंज चरण 24 नामक चित्र
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    कभी अपरिहार्य रूप से भागों को हार न दें जब प्रतिद्वंद्वी एक कदम बना देता है और तुम्हारा कोई टुकड़ा नहीं लेता है, तो दूसरा ले लो, बोर्ड पर नज़र डालें। क्या वह अपने नाटकों में से एक लेने की स्थिति में है? यदि हां, तो इसे मत छोड़ो! रास्ते से अपना टुकड़ा लें या दूसरे प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े को खतरा दें। या, बेहतर क्या है, उस टुकड़े पर कब्जा जो आपको धमकी दे रहा है! एक टुकड़ा कैद नहीं होने दें
    • जब तक यह एक रणनीति का हिस्सा नहीं है, निश्चित रूप से। यदि आप प्रतिद्वंद्वी को बोर्ड के किसी विशिष्ट क्षेत्र में आकर्षित करने के लिए एक टुकड़ा का प्रयोग कर रहे हैं, तो इसे कब्जा कर लें - जब तक आप कुछ और दुर्भावनापूर्ण योजना बना रहे हैं!
  • पिक्चर्स चेस नामक स्टेप 25 शीर्षक वाला चित्र
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    एक त्वरित चेतना की कोशिश करो क्या आप जानते हैं कि आप अपने प्रतिद्वंद्वी को दो से कम चाल के साथ मिल सकते हैं? दो, तीन और चार चाल में जीत के लिए बहुत विशिष्ट निर्देश हैं, और निश्चित रूप से, यह उसके सिर को खरोंचने वाले विरोधी को छोड़ देगा। यदि आप उत्सुक हैं, तो यहां कुछ विकी कैसे पढ़े गए लेख हैं:
  • विधि 5
    विशेष आंदोलनों को जानने का

    पिक्चर्स शतरंज चरण 26 नामक चित्र
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    पैदल चलने वालों के लिए एन ए पासेंट नियम लागू करें रास्ते में (फ्रांसीसी से: "पासिंग") एक मोहरे द्वारा बनाई गई विशेष पकड़ है, और तुरंत बाद एक खिलाड़ी एक मोहरा दो घर आगे की स्थिति और एक प्रतिद्वंद्वी मोहरा से आगे ले जाता है इसे कब्जा कर सकते हैं अगर वह केवल चल रहा था एक घर आगे इस स्थिति में, विरोध मोहर तुरंत बाद के कदम में, मोहरे को पकड़ सकता है जैसे कि पहले वर्ग के माध्यम से "गुजर" होता है।
    • अंतिम स्थिति तब होगी, जब मोहरा केवल एक वर्ग के आगे चलते थे और विरोधी मोहरा ने इसे सामान्य रूप से कब्जा कर लिया था। एन एन पासेंट केवल अगले दौर में ही किया जा सकता है। "यह अब या कभी नहीं है।"
  • पिक्चर्स शतरंज चरण 27 नामक चित्र
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    अपने पैदल चलने वालों को बढ़ावा देना यदि एक मोहरा आठवें पंक्ति (या पहले, यदि आप काला हो) तक पहुंचते हैं, अर्थात बोर्ड की दूसरी तरफ, यह घोड़े, बिशप, टावर या रानी को बढ़ावा दिया जा सकता है वह एक मोहरे के रूप में जारी नहीं रख सकते हैं और न ही किसी अन्य राजा को पदोन्नत किया जा सकता है जाहिर है, यह बहुत अच्छा होगा, यदि आप कर सकते हैं तो बहुत अच्छा होगा।
    • शतरंज नोटेशन में प्यादे को बढ़ावा देने के संकेत देने के लिए, जिस घर पर वह चलता है (उदाहरण के लिए, सी 8) ध्यान दें। फिर एक बराबर चिह्न जोड़ें (उदाहरण के लिए, c8 =)। फिर उस भाग का संक्षिप्त नाम लिखें जिसके लिए आप उसे बढ़ावा देना चाहते हैं (उदाहरण के लिए, सी 8 = आर)।
  • चित्र शीर्षक शतरंज चरण 28
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    टॉवर और राजा, जो मूल स्थिति को नहीं छोड़ा, के साथ Roque करें। वह केंद्र से राजा को लेने के लिए उपयोग किया जाता है, जहां वह सबसे कमजोर है। रोज़ करने के लिए, आपको राजा के साथ दो घरों को छोड़ दिया जाना चाहिए या फिर राजा के ऊपर कोने में घर के टॉवर के साथ कूदना होगा। Roque नहीं किया जा सकता है अगर:
    • राजा और टावर के बीच के टुकड़े हैं
    • राजा चेक में है, या यदि वह इस कदम के बाद जांच में रहता है
    • राजा या टॉवर पहले से ही खेल में चले गए हैं
    • टावर राजा के रूप में एक ही पंक्ति में नहीं है (रॉक को प्रचारित मोहरे से रोकता है)
  • युक्तियाँ

    • रानी हमले का सबसे महत्वपूर्ण टुकड़ा है, क्योंकि इसमें बिशप और टॉवर की शक्तियां हैं यह क्षैतिज, लंबवत और तिरछे स्थानांतरित कर सकता है। तो अपनी रानी से सावधान रहें: बदले में कम से कम समान मूल्य का कुछ हिस्सा लेने के लिए उसे बिना कब्जा कर लेना चाहिए।
    • पैदल चलने वाले कम से कम मूल्यवान टुकड़े हैं। हालांकि, उन्हें अनदेखा न करें, क्योंकि वे महत्वपूर्ण रक्षक हैं, और यदि आप दुश्मन के रैंकों तक पहुंचते हैं तो किसी भी मोहरा को बढ़ावा दिया जा सकता है।
    • जब एक प्रतिद्वंद्वी एक टुकड़ा ले जाता है, तो सुनिश्चित करें कि उनमें से कोई भी खतरे में है।
    • मोहरे (सिपाही) केवल दो स्थानों पर ही आगे बढ़ सकते हैं (उनकी पहली चाल)।
    • सुधार करने के लिए हर दिन अभ्यास करें
    • आप मोहरा वापस नहीं ले जा सकते हैं यह हमला करते समय केवल आगे और तिरछे चलता रहता है
    • सीखने और सुधारने का सबसे अच्छा और एकमात्र तरीका है, दूसरों के विरुद्ध या खुद के विरुद्ध खेलने के द्वारा।
    • दो मोड के बारे में सोचें - हमला या बचाव
    • शासक उसे शत्रु राजा पर हमला करते समय "शेख" की घोषणा करने के लिए बाध्य नहीं करता, लेकिन यह आकस्मिक खेलों में एक विनम्र भाव है।

    आवश्यक सामग्री

    • बोर्ड और शतरंज टुकड़े
    • प्रतिद्वंद्वी या कंप्यूटर
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