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डाटा कैसे खेलें (2 सट्टेबाजी के खेल)

कई संस्कृतियों में डेटा गेम लोकप्रिय हैं, चूंकि 6 साइड वाले डेटा का आविष्कार 600 ई.पू. के आसपास चीन में किया गया था। मूल रूप से अटकल के लिए इस्तेमाल किया गया, लोकप्रिय गेमों सहित खेल में डेटा का उपयोग जल्द ही हो गया। सबसे लोकप्रिय पासा खेलों में से एक क्रेप्स है, लेकिन कुछ अन्य भी हैंज़र्ड की तरह बहुत कुछ खेला है, `` चो-हान बाकुची, `` अंडर-ओवर 7, मैक्सिको, और शट द बॉक्स।

चरणों

विधि 1
कैसीनो क्रेप्स बजाना

  1. 1
    एक "शूटर" का चयन करें वह वह है जो उसके लिए और अन्य खिलाड़ियों के लिए पासा फेंक देगा और दांव लगाएगा। शूटर सहित सभी खिलाड़ी, मेज के खिलाफ खेलते हैं
  2. 2
    शूटर को डेटा पास करें "स्टिकमन" (डेटा प्राप्त करने वाला व्यक्ति) "शूटर" को पांच पासा का चयन देता है, जिसमें से दो चुना जाता है। स्ट्रीट प्ले में, आमतौर पर केवल दो पासा की जरूरत होती है।
    • कैसीनो क्रेप्स में उपयोग किए गए डेटा में आमतौर पर तेज, अच्छी तरह से चिह्नित युक्तियाँ हैं, ताकि प्रत्येक पक्ष दूसरों के समान हो।
  3. 3
    प्रारंभिक शर्त रखें निशानेबाज को पासा रोल करने से पहले पहली रोल चाहिए, जबकि अन्य खिलाड़ियों के अनुकूल होने पर शर्त लगा सकते हैं, बशर्ते वे दौर की शुरुआत में शुरुआती शर्त बनाते हैं। प्रारंभिक सट्टेबाजी विकल्प देखें:
    • पास लाइन: यह "डॉट" संख्या से पहले "जीतने" नंबर पर एक स्तर शर्त है। क्रेप्स टेबल पर खेलते समय शर्त को पास लाइन पर रखा जाता है। यह सट्टेबाजी के विकल्पों में से एक है अनिवार्य "शूटर"
    • गैर-पास रेखा: यह "विजेता" संख्या से पहले एक "बिंदु" संख्या पर एक स्तर शर्त है। (यह नाटक "अंधेरे खेलने" के रूप में जाना जाता है और इसे कुछ लोगों द्वारा खराब स्वाद में माना जाता है।) शर्त क्रेप्स टेबल पर गैर-पास लाइन पर रखा गया है.यह शूटर के लिए एक और सट्टेबाजी विकल्प है। कुछ कैसीनो को भी अन्य खिलाड़ियों को प्रारंभिक दौर से पहले एक पास लाइन या गैर-पास शर्त लगाने की आवश्यकता होती है
    • बाधाएं (या नि: शुल्क बाधाएं): यह एक शर्त है जो दूसरों के पूरक कर सकती है। यह वास्तविक अंतर पर भुगतान किया जाता है, तालिका के बजाय। यह शर्त आमतौर पर पहले विकल्प होने के बजाय, अन्य दांवों के पूरक के लिए बनाई गई है। एक पास लाइन शर्त के पूरक के लिए इस शर्त का उपयोग करने से बड़ी जीत के लिए एक छोटी सी शर्त बनानी होती है, जबकि गैर-पास लाइन सट्टेबाजी के पूरक के आसपास अन्य तरीके से काम करता है सभी मामलों में, कैसीनो दांव के लिए अधिकतम मूल्य निर्धारित कर सकता है।
    • सेवा दांव: ये विशिष्ट दौर में बनाये जाते हैं, जैसे कि दो पासा के परिणाम के विशिष्ट संयोजनों के अनुसार। ये दांव बहुत अधिक संभावना नहीं हैं, क्योंकि परिणामों में दिखने की बहुत संभावना है।
  4. 4
    पासा फेंको पहला कदम "आओ आउट" के रूप में जाना जाता है उस नाटक का नतीजा यह निर्धारित करता है कि अगली चाल के लिए कौन सी दांव का भुगतान किया जाएगा, खो दिया है या निरंतर होगा।
    • यदि परिणाम 7 या 11 है, तो पास लाइन दांव जीतें, और नॉन-पास दांव खो दें। अगले कदम फिर से सट्टेबाजी के एक नए दौर के लिए एक "बाहर आओ" बन जाता है
    • यदि परिणाम 2, 3 या 12 है, तो पास लाइन दांव खो देते हैं। गैर-पास जीत हासिल की जाएगी यदि परिणाम 2 या 3 है, और यदि वह 12 है, तो वे खो देते हैं। (कुछ कैसीनो में, 2 का परिणाम "पुश नंबर" है, जबकि अन्य कैसीनो में, खिलाड़ी चुन सकते हैं।)
    • यदि पहले कदम का नतीजा ऊपर उन नंबरों से अलग था, तो वह संख्या एक "बिंदु" संख्या बन जाती है, और दौर जारी है, दांव लगाए गए हैं।
    • कैसीनो क्रेप्स में, शूटर को दोनों हाथों को एक हाथ से रोल करना होगा और उन्हें टेबल की दीवार पर लगा देना चाहिए। यदि एक पासा तालिका से बच जाता है, तो शूटर को अतिरिक्त पासा में से एक चुनना होगा या फिर खेलना होगा। (या तो किसी भी मामले में, किसी नामित व्यक्ति को यह देखने के लिए डेटा की जांच करनी चाहिए कि वह बदली नहीं है।)
    • स्ट्रीट क्रेप्स में खिलाड़ियों को पासा को रोकने या संयम के बिना खेलने के लिए एक बाधा का उपयोग करना चुन सकता है।
  5. 5
    बिंदु जीतने की कोशिश करने के लिए शर्त लगाएं प्रत्येक कदम से पहले किसी भी प्रकार की शर्त बनाई जा सकती है, जहां शूटर बिंदु बनाने की कोशिश करता है, प्रारंभिक दौर के परिणाम के समान। इसके अलावा, दो अन्य दांव संभव हैं:
    • शर्त: शर्त करें कि निशानेबाज पहली नाटक पर 7 या 11 बनायेंगे या 7 को बनाने से पहले एक अंक संख्या बना देगा।
    • शर्त मत आओ: शर्त यह है कि "निशानेबाज" पहले नाटक पर 7 या 11 नहीं बनायेगा या फिर अंक की तुलना में एक नंबर बना देगा, और फिर एक 7 बनायेगा।
    • पास लाइन और नॉन-पैस शर्त के साथ, आप आओ और पूरक बास्केट के साथ दांव नहीं आना पूरक कर सकते हैं। ये दांव नहीं किया जा सकता जब तक कि कोई अंक संख्या स्थापित नहीं की जाती।
  6. 6
    बिंदु को आज़माने के लिए पासा को फेंक दें। निशानेबाज एक बिंदु तक खेलना जारी रहता है या जब तक 7 बाहर नहीं आता है
    • अगर पहले रोल पर शूटर स्कोर, आओ और पास लाइन दांव का समय समाप्त हो जाए। यह उसी संयोजन के साथ बिंदु को चिह्नित करने के लिए आवश्यक नहीं है जिसका उपयोग इसे स्थापित करने के लिए किया गया था: अगर 4 का एक बिंदु 1 और 3 के संयोजन के साथ स्थापित किया गया था, तो बिंदु इस तरह बनाया जा सकता है, या 2 और 2 के साथ।
    • यदि निशानेबाज पहली चाल के बाद अंक बनाते हैं, तो पास लाइन दांव का समय समाप्त हो जाता है और गैर-पास दांव खो देते हैं।
    • यदि निशानेबाज पहले अंक रोल पर एक 11 लेता है, आओ दांव जीतने के लिए और दो मत आओ दांव खोना अगली चाल के लिए पास लाइन और गैर-पास दांव आयोजित किए जाते हैं। (पहले कदम के बाद एक 11 को लेना किसी भी शर्त को प्रभावित नहीं करता है।)
    • यदि शूटर पहले अंक रोल पर 7 को रोल करता है, तो आओ दांव और नो-पास लाइन जीतें। दूसरों को खोना
    • यदि वह पहले अंक रोल के बाद 7 लेता है, तो गैर-पास रेखा और दो मत आओ बेट्स जीते हैं, जबकि अन्य खो देते हैं। "शूटर" का समय समाप्त होता है और एक नया "शूटर" चुना जाता है
    • अगर "निशानेबाज" पहले अंक रोल पर 2, 3 या 12 खींचता है, तो आओ दांव खो जाएं। बाइट्स को जीत न दें, यदि नतीजा 2 या 3 है, यदि यह 12 है, दांव आयोजित किए जाते हैं। (पहले अंक रोल के बाद इन नंबरों को लेने से किसी भी शर्त पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।)
    • यदि निशानेबाज पहले अंक रोल पर कोई अन्य नंबर लेता है, तो एक नया नंबर आइए और न आने दो दांव के लिए एक बिंदु के रूप में सेट किया जाता है, जबकि मूल संख्या अन्य दांव के लिए बनी हुई है। यदि नया नंबर 7 से पहले दिखाई देता है, तो आने वाली शर्त जीत जाती है और न आओ तो शर्त खो जाती है। यदि पहले 7 पत्ते हैं, तो रिवर्स होता है। अगर मूल अंक संख्या नए नंबर से पहले दिखाई देती है, तो पास लाइन दांव की समय सीमा समाप्त हो जाती है और नॉन-पास पास खो जाता है, जबकि अगले दौर के लिए आओ और न आओ दांव आयोजित किए जाते हैं, जहां एक नया बिंदु नंबर स्थापित होता है उन्हें।

विधि 2
स्ट्रीट क्रेप्स बजाना

  1. 1
    एक "शूटर" चुनें वह वह है जो पासा फेंक देगा। इससे पहले, हालांकि, उसे अपनी शर्त लगाने की जरूरत है
    • डेटा को बाधा का उपयोग करना आवश्यक नहीं है, जब तक कि खिलाड़ियों ने इसका उपयोग करने का फैसला नहीं किया है ताकि डेटा को टेबल से गिरने से रोकने के लिए किया जा सके।
  2. 2
    अन्य खिलाड़ियों को शूटर के खिलाफ एक शर्त रखना चाहिए वे "शूटर" शर्त को भी मैच या बढ़ा सकते हैं यदि शर्त का मिलान नहीं हुआ है, तो "शूटर" को अंतर पर चार्ज करना चाहिए।
    • अन्य खिलाड़ी नंबर बिंदु या पहले कदम के कुछ संयोजनों पर अतिरिक्त दांव लगा सकते हैं।
  3. 3
    पहले दौर के लिए पासा फेंको परिणाम कैसीनो में क्रेप्स के समान हैं।
    • यदि कोई 7 या 11 बाहर आ जाता है, तो "शूटर" अन्य खिलाड़ियों की धनियां लेता है वह फिर से शर्त लगा सकता है या अगले खिलाड़ी को पासा को अपने बायीं तरफ पास कर सकता है।
    • यदि कोई 2, 3 या 12 बाहर आ जाता है, तो "निशानेबाज" अन्य खिलाड़ियों को खो देता है फिर से उसे फिर से शर्त करने का विकल्प होता है या अगले पाइच को पास कर देता है
    • यदि नतीजा दूसरा है, तो संख्या अंक बन जाती है। अन्य खिलाड़ी अतिरिक्त दांव लगा सकते हैं, चाहे शूटर को अंक मिलता है या नहीं।
  4. 4
    बिंदु को आज़माने के लिए पासा को फेंक दें। परिणाम कैसीनो क्रेप्स में भी हैं
    • यदि शूटर बिंदु बनाता है, वह जीतता है और एक और शर्त बना सकता है या अगले पाइश को पास कर सकता है
    • यदि कोई 7 बाहर आ जाता है, तो "निशानेबाज" शर्त खो देता है और अगले खिलाड़ी को पासा को पास करना होगा।
    • यदि परिणाम कोई अन्य है, तो "निशानेबाज" फिर से तब तक खेलता है जब तक कोई अंक नहीं लेता है या 7 लेता है। कैसीनो के रूप में कोई दूसरा विकल्प नहीं है।

विधि 3
खजाना बजाना

  1. 1
    ढलाईकार का चयन करें हैज़र्ड में, जो व्यक्ति पासा बजाता है उसे एक "शूटर" की बजाय "ढलाईकार" कहा जाता है।
  2. 2
    ढलाईकार को 5 और 9 के बीच एक नंबर चुनना चाहिए यह प्राथमिक संख्या होगी और यह निर्धारित करेगा कि कौन से संख्या समाप्त हो जाएगी और कौन सी संख्याएं खो जाएंगी।
    • हैज़र्ड के कुछ संस्करणों में, मुख्य संख्या को पासा को एक बार फेंकने से निर्धारित किया जाता है।
    • चूंकि दो पासा (6 बार प्रत्येक मौके पर 1 मौका) फेंकते समय 7 बाहर जाने के लिए सबसे अधिक संभावना संख्या है, कई लोग इसे मुख्य संख्या के रूप में चुनते हैं, खेल को क्रेप्स में बदल देते हैं।
  3. 3
    जगह दांव ढलाईकार अन्य खिलाड़ियों के खिलाफ दांव, या एक बेंच के खिलाफ इस स्तर पर शर्त किसी भी परिस्थितियों में बनाई गई हैं
  4. 4
    पासा फेंको परिणाम यह निर्धारित करता है कि दांव खो चुके हैं, अगले दौर के लिए जीता या आयोजित किया गया है।
    • यदि मुख्य नंबर बाहर आता है, ढलाईकार जीतता है।
    • यदि आप 2 या 3 से बाहर निकलते हैं, ढलाईकार खो देता है
    • यदि मुख्य संख्या 5 या 9 है, लेकिन 11 या 12 से बाहर निकलें, "ढलाईकार" खो देता है
    • यदि मुख्य संख्या 6 या 8 है, लेकिन 12 से बाहर निकलें, "ढलाईकार" जीत जाता है
    • यदि मुख्य संख्या 6 या 8 है, लेकिन 11 से बाहर निकलें, "ढलाईकार" खो देता है
    • यदि मुख्य संख्या 7 है, लेकिन 11 से बाहर निकलें, "ढलाईकार" जीत जाता है
    • यदि मुख्य संख्या 7 है, लेकिन 12 से बाहर निकलें, "ढलाईकार" खो देता है
    • यदि ढलाईकार इस कदम में हारता है, तो वह एक नई शर्त बना सकता है और फिर से पासा खेल सकता है, जब तक कि वह लगातार तीसरी बार हार न हो - इस मामले में वह पासा को अपने बायीं तरफ पास कर देता है।
    • यदि मुख्य एक से बाहर एक नंबर बाहर आता है, लेकिन प्रतिकूल संख्याओं में से कोई भी नहीं, जो संख्या निकलती है वह अंक संख्या बन जाती है, जिसे ढलाईकार को जीतने के लिए आकर्षित करना चाहिए।
  5. 5
    नाटक के नतीजे पर प्लेस दांव लगाएं, अगर खेल में कोई बात है ढलाईकार और अन्य खिलाड़ी अपने मूल दांव बढ़ा सकते हैं। दांव चलने की बाधाओं के अनुसार हैं
  6. 6
    दूसरे दौर के लिए पासा को रोल करें। नतीजा यह निर्धारित करता है कि ढलाईकार जीतता है, हारता है या फिर खेलता है।
    • यदि बिंदु संख्या प्रकट होती है, तो यह जीत जाता है।
    • यदि मुख्य बिंदु इस बिंदु पर दिखाई देता है, ढलाईकार खो देता है। यदि यह तीसरी बार लगातार हार है, तो ढलाईकार अगले खिलाड़ी को पासा से गुजरता है।
    • यदि कोई दूसरा नंबर दिखाई देता है, तो इसे फिर से खेला जाना चाहिए।

विधि 4
चो-हान बाकुची बजाना

  1. 1
    एक कांच में दो पासा डालें जापान में, जहां खेल चटाई के नीचे फर्श पर खेला जाता था, वहां कांच का निर्माण बांस से होता है।
  2. 2
    कांच में पासा को बैलेंस करें, फिर फर्श पर ग्लास रखें, मुंह नीचे, डेटा छिपाए। परंपरागत रूप से, जो व्यक्ति पासा चलाता है वह घुटनों के ऊपर बैठता है, नितंबों को ऊँची एड़ी को छूता है, और पैर की उंगलियों को जमीन (तथाकथित सीजा स्थिति) को छूने और नंगे पीठ के साथ खेलना आस्तीन में डेटा छुपाए जाने के आरोप
  3. 3
    डेटा की राशि पर शर्त (चाहे वह भी या अजीब हो)। खिलाड़ी एक-दूसरे के खिलाफ या डीलर के खिलाफ शर्त लगा सकते हैं।
    • जो खिलाड़ी "चो" शर्त पर भी नंबरों पर शर्त लगाते हैं (2, 4, 6, 8, 10, या 12)।
    • जो लोग "हान" पर अजीब लोगों (3, 5, 7, 9 या 11) पर शर्त लगाते हैं।
    • जब खिलाड़ी एक-दूसरे के खिलाफ दांव लगाते हैं, तो आमतौर पर "चो" और "हान" में समान संख्या वाले bettors होंगे।
  4. 4



    परिणाम प्रकट करने के लिए बीकर निकालें हारने वाले विजेताओं का भुगतान करते हैं, और डीलर विजेता का प्रतिशत उठाता है, यदि वे एक सट्टेबाज हैं
    • यह गेम याकुजा (जापानी माफिया) के सदस्यों में लोकप्रिय है और आम तौर पर इसके बारे में फिल्में प्रदर्शित होता है। वह वीडियो गेम श्रृंखला `` रीयू गोटोकू `` में भी दिखाई देता है।

विधि 5
अंडर-ओवर में 7 खेलना

  1. 1
    खेल के परिणाम पर जगह दांव केवल तीन प्रकार के दांव हैं:
    • 7 से कम परिणाम पर दांव
    • 7 से अधिक परिणाम पर दांव
    • नतीजे पर दांव 7. संभावनाएं 4 से 1 हैं, लेकिन कुछ कैसीनो केवल 3 से 1 का भुगतान करते हैं। (हालांकि 7 सबसे आम परिणाम है, वास्तविक संभावना 5 से 1 है।)
  2. 2
    पासा फेंको आमतौर पर, पासा (लकड़ी से बना) एक नाली में फेंक दिया जाता है।
  3. 3
    विजेताओं को भुगतान करें और डेटा के नतीजे के अनुसार हारे को कवर करें।
    • चैनल में पासा फेंकने के बजाय, उन्हें एक कप में फेंक दिया जा सकता है, जैसे चो-हान बाकूची में।

विधि 6
मेक्सिको खेलना

  1. 1
    प्रत्येक खिलाड़ी को न्यूनतम राशि चाहिए। यह पोकर के समान एक सट्टेबाजी प्रणाली है। प्रत्येक दौर के अंत में, खिलाड़ी को मेज पर अपनी शर्त का एक हिस्सा रखना चाहिए, अगर वह हार जाता है
  2. 2
    खेलने के प्रारंभिक आदेश का निर्धारण प्रत्येक खिलाड़ी मरने पर रोल करता है - जो भी बड़ा नंबर लेता है वह शुरू होता है, और जो कोई छोटा नंबर लेता है वह शुल्क चुकाता है
    • से बचने से डेटा को रोकने के लिए एक डेस्क या सतह के साथ दीवार की सिफारिश की जाती है।
  3. 3
    प्रत्येक खिलाड़ी बदले में, पासा को तीन बार खेलता है गोल में पहला खिलाड़ी निर्धारित करता है कि प्रत्येक खिलाड़ी कैसे बना सकता है, वह कितनी बार खेलता है इसकी संख्या के आधार पर। अन्य खिलाड़ियों को पहले खिलाड़ी की तुलना में कम समय खेलना चाहिए। निम्नलिखित प्रणाली के अनुसार, परिणाम निम्नतम से सबसे कम स्थान पर हैं:
    • 2 - 1 का नतीजा, "21." पढ़ो (उच्चतम अंकों को दशमलव के साथ पढ़ा जाता है और सबसे छोटा अंक एकल अंक के रूप में पढ़ा जाता है।) इस परिणाम को "मेक्सिको" कहा जाता है खेल।
    • द डबल्स को 6-6 के नीचे, या "66", 1-1 या "11" तक रेट किया गया है।
    • अन्य मिश्रित परिणाम "21", 3-1 या "31," सबसे कम होने के समान ही पढ़े जाते हैं।
    • परिणाम मान संचयी नहीं होते- यदि कोई खिलाड़ी पहली चाल पर 34 ले लेता है और दूसरे पर 31, तो उसे 65 नहीं मिलते।
    • अगर पहले खिलाड़ी किसी भी चाल पर मेक्सिको को खींचता है, तो पासा तुरंत अगले खिलाड़ी को जाता है, जो तीन बार खेल सकते हैं (यह निर्धारित करने के लिए कि वह अगले तीन बार कब खेल नहीं सकता है तो अगले खिलाड़ियों को कितनी बार खेल सकते हैं)। यदि वह खिलाड़ी मैक्सिको लेता है, तो अगला खिलाड़ी तीन बार कोशिश कर सकता है, और इसी तरह।
    • जब पहले खिलाड़ी मैक्सिको को खींचता है, तो वह हारे हुए जोखिमों को दोगुना करता है। खेल से पहले, आपको यह तय करना होगा कि यदि आप मैक्सिको को दूसरी बार छोड़ देते हैं, तो शर्त में बढ़ोतरी होती है और कितना। हालांकि, अगर किसी अन्य खिलाड़ी, पहले खिलाड़ी के अलावा, पहले 2 - 1 लेता है, तो इसे मेक्सिको नहीं माना जाता है
    • यदि दो या दो से अधिक खिलाड़ी सबसे कम स्कोर के साथ जुड़ते हैं, तो वे खेलने के बाद वे टाई को तोड़ने के लिए एक दूसरे के खिलाफ खेलते हैं।
  4. 4
    गोल के हारे हुए शर्त का भुगतान करता है यदि वह कुल शर्त के बराबर हारता है, तो वह खेल से समाप्त हो गया है
  5. 5
    अगले खिलाड़ी को पासा पास करें दौर पहले के रूप में जारी है, हारे हुए भुगतान और समाप्त होने के साथ। अंतिम शेष खिलाड़ी विजेता है

विधि 7
बॉक्स को बंद करना बजाना

  1. 1
    खिलाड़ियों में शामिल हों शट द बॉक्स, जिसे बैटन डाउन द हेट्स, कैनोगा, हाई रोलर्स, कलकर्स, या ज़ॉल्टन बॉक्स भी कहा जाता है, दो से चार खिलाड़ियों के समूह के साथ खेला जाता है, लेकिन यह भी अकेले खेला जा सकता है
    • जब पैसे के लिए खेला जाता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी एक प्रारंभिक शर्त बना देता है, जो विजेता खेल के अंत में इकट्ठा करता है।
  2. 2
    दफ़्ती के सभी हिस्सों को खोलें गेम बॉक्स में 1 से 9 तक के टुकड़े होते हैं। खेल की शुरुआत में, सभी टुकड़े प्रदर्शित होते हैं।
    • एक अन्य प्रकार के बॉक्स को "फुल हाऊस" कहा जाता है, और 1 से 12 तक के टुकड़े गिने जाते हैं। गेम का एक और बदलाव "300," कहा जाता है और इसमें 13 से 24 भागों वाले भागों वाला दूसरा बॉक्स शामिल है
    • गेम को कुछ हिस्सों से पहले ही बंद किया जा सकता है। यहां तक ​​कि स्टीवंस के खेल में, केवल संख्याएं प्रदर्शित होती हैं, जबकि अन्य लोगों का सामना करना पड़ रहा है। सभी बाधाओं के खिलाफ खेल में, रिवर्स होता है। खेल 3 में चरम नीचे, टुकड़े नंबर 1, 2, और 3 बदल जाते हैं, जबकि बाकी प्रदर्शन पर है। खेल लकी नंबर 7 में, नंबर 7 वाला केवल टुकड़ा दिखाया गया है और बॉक्स सभी खिलाड़ियों को पारित कर दिया जाता है जब तक कि कोई डेटा में नंबर 7 नहीं लेता और टुकड़ा बंद कर देता है।
  3. 3
    निर्धारित करें कि कौन शुरू होता है यह डेटा एक बार खेलकर किया जा सकता है। जो भी बड़ा नंबर लेता है वह शुरू होता है
  4. 4
    प्रत्येक खिलाड़ी, बारी में, पासा खेलता है। खेल के संस्करण के आधार पर खिलाड़ी को डेटा जारी रखना चाहिए, जबकि 7, 8 या 9 की संख्या वाले कार्ड प्रदर्शित होते हैं। जैसे ही वे परेशान हो जाते हैं, खिलाड़ी एक या दोनों पासा खेलने चुन सकता है।
    • खेल के कुछ संस्करणों में, यदि खिलाड़ी समान संख्या खींचता है, तो वह एक अतिरिक्त गेम प्राप्त करता है इस विकल्प का उपयोग अमेरिकन गेम शो हाई रोलर्स में किया गया था, जहां खिलाड़ी के पास एक सुरक्षा मार्कर था, अगर उसका अतिरिक्त नाटक था।
    • खेल के अन्य संस्करणों में, खिलाङी को दोनों पासा खेलना चाहिए, जब तक कि उजागर कार्ड के मूल्यों की संख्या 6 या उससे कम (1, 2, 3- 1 और 5- 2 और 4- या 6) नहीं होती।
  5. 5
    यह निर्धारित करने के लिए कि कौन सा टुकड़ा बारी है, दोनों पासा के कुल का उपयोग करें डेटा के योग के बराबर मूल्य वाले भागों को चालू होना चाहिए। यदि डेटा मान 7 है, तो आप निम्न में से एक कर सकते हैं:
    • भाग संख्या 7 बंद करें
    • भाग 1 और 6 बंद करें, भले ही व्यक्तिगत मान 1 और 6 न हो।
    • भागों 2 और 5 बंद करें, भले ही व्यक्तिगत मान 2 और 5 नहीं हैं
    • भाग 3 और 4 बंद करें, भले ही व्यक्तिगत मान 3 और 4 न हो।
    • भाग 1, 2, और 4 बंद करें
    • यदि खेल "थाई" शैली में बना है, तो केवल एक टुकड़ा एक समय में फ़्लिप किया जा सकता है, चाहे वह किसी एक पासा का व्यक्तिगत मूल्य या दो की राशि हो। यदि 7 का मान 3-4 के संयोजन से बाहर आता है, तो खिलाड़ी नंबर 3, 4 या 7 को बदल सकता है, लेकिन अन्य नहीं, जिसका संयोजन 7 है।
    • अन्य खेल में बदलावों में, कुछ निश्चित टुकड़े को बदलना चाहिए, या खिलाड़ी हारता है। "टू टू गो" गेम में, नंबर प्लेट 2 को पहले बदलना होगा - अर्थात, 4 का पहला परिणाम स्वचालित रूप से हार होता है "3 टू गो" गेम में, नंबर प्लेट 3 को पहले बदलना होगा - अर्थात, 2 का पहला परिणाम स्वत: हार
  6. 6
    जब तक कोई अन्य टुकड़ा बदल नहीं सकता तब तक खेलना जारी रखें। जब कोई खिलाड़ी कोई नतीजे निकालता है जिसमें कोई टुकड़ा नहीं बदल सकता है, तो वह मोड़ खो देता है उस समय, खिलाड़ी अपने स्कोर को निर्धारित करने के लिए अभी भी टुकड़ों की संख्या जोड़ता है - अर्थात, यदि संख्या 2 और 3 कार्ड प्रदर्शन पर हैं, तो उसका स्कोर 5 है। (यह बदलाव गोल्फ बदलाव के रूप में जाना जाता है।)
    • मिशनरी विविधता में, स्कोरबोर्ड प्रदर्शन के टुकड़े की संख्या है - अर्थात, यदि बोर्ड 2 और 3 प्रदर्शित होते हैं, तो प्रदर्शन के दो टुकड़ों के लिए स्कोर 2 होता है।
    • गेम के डिजिटल संस्करण में, अंक प्रदर्शित किए गए अंकों का उपयोग करके सेट किया गया है। यही है, यदि भाग 2 और 3 शेष हैं, तो स्कोर 5 की बजाय 23 है।
  7. 7
    अगले खिलाड़ी को बॉक्स और पासा को पास करें टुकड़े खत्म हो गए हैं और अगले खिलाड़ी उनको खत्म करने की कोशिश करते हैं, जब तक कि दो संभावनाएं खत्म नहीं होती हैं। यह प्रत्येक खिलाड़ी के साथ दोहराया जाता है सबसे कम स्कोर वाला खिलाड़ी गोल जीतता है।
    • यदि कोई खिलाड़ी बॉक्स के सभी टुकड़ों को चालू करने का प्रबंधन करता है, तो यह स्वचालित रूप से गेम जीत लेता है और राशि को दोगुना किया जाता है।
    • खेल को गोल के लिए गोल्फ विविधता का इस्तेमाल करते हुए दौर (टूर्नामेंट स्टाइल) में भी खेला जा सकता है, जिसमें प्रत्येक गोल के प्रत्येक खिलाड़ी के स्कोर को पिछले एक में जोड़ा जाता है। जब कोई खिलाड़ी कुल 100 अंक हासिल करता है, तो सबसे कम अंक वाले खिलाड़ी जीत जाता है। आप उन्मूलन नियम का भी उपयोग कर सकते हैं, जिसमें एक खिलाड़ी 45 अंक या उससे अधिक तक पहुंचता है, वह समाप्त हो जाता है
    • गेम के अनलकी संख्या 7 संस्करण में, यदि कोई खिलाड़ी 7 लेता है, तो खेल समाप्त होता है।

युक्तियाँ

  • इन सभी गेम को पॉलीएडियल डेटा के साथ खेला जा सकता है, जैसे कि 10-पक्षीय पासा इन मामलों में, दो पासा का औसत मूल्य (10-पक्षीय पासा में 11) उपरोक्त खेलों में 7 जगह लेता है, और संभव चालें बदलने के लिए अन्य नियमों को बदला जाना चाहिए।
  • कुछ अंग्रेजी भाषा के आंकड़े पासा के खेल में उत्पन्न होने की संभावना है। "बाधाओं को बिछाने" शायद क्रेप्स बाधाओं की शर्त से आता है, जबकि "छक्के और सातवें में" अभिव्यक्ति चौसर की किताब `द टेल्स ऑफ़ कैंटरबरी` में हैज़र्ड गेम के संभावित संदर्भ से आती है।

चीजें आप की आवश्यकता होगी

सूत्रों और कोटेशन

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